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星球大战首席设计师:互动让游戏更有趣

  2010-04-07 10:09  来源:开发者博客  作者:尚文
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  本条消息来自《星球大战:旧共和国》开发者博客上游戏主系统首席设计师Damion Schubert的一篇最新日志。在日志开头,他就网游的设计理念,即“游戏性”与“世界性”之争进行了讨论。以下为原文摘录:

  该注重‘游戏性’还是应该更重视游戏的‘世界性’?

  “当今,大型多人在线游戏已经不是什么新鲜事物。全球第一款真正意义上的多人在线游戏是1978年由英国的理查德·巴特和罗伊·特鲁布肖用 DEC-10编写的纯文字游戏,叫做MUD。诚然,这款纯文字描述的游戏在视觉效果上与当今众多炫丽的3D游戏相差甚远,但是在当时来说已经足够了。它已 经足够作为此类型游戏的开山之作,也足够刺激那些只会空谈的设计师们好好想想要如何开发游戏,并促使他们就游戏设计理念问题争论不休。其中有一个问题一直争论至今,就是大型多人游戏究竟是应该注重‘游戏性’呢还是应该更重视游戏的‘世界性’。

  世界性支持者认为:游戏世界的自由度和真实感必须是高于一切

  ‘世界性’理念的倡导者把游戏里的空间视作现实世界的模拟或者一个沙盒。这种观点的拥护者们认为游戏世界的自由度和真实感必须是高于一切的,玩 家必须可以随心所欲地使用周围的任何东西,包括其他玩家。在这样的网游里,玩家可以进行的活动范围很广,其中大部分活动相对来说深度较低,游戏的深度是来 自于玩家间的互动,游戏鼓励玩家对游戏世界进行探索,自己寻找乐趣。该类游戏反对人为设定限制,比如职业或等级要求。

  游戏性支持者认为:游戏的乐趣和平衡性比其他任何东西都重要

  当然,‘游戏性’的设计理念恰好相反。这种观点的支持者认为游戏的乐趣和平衡性比其他任何东西都重要。该类网游通常被描述成是一个‘主题公园’ 而不是‘虚拟世界’,玩家的活动必须受到严格限制来最大限度地增加玩家所获得的乐趣,并为他们提供平衡有趣的战斗体验,总之就是彼此不会互相干扰。这类网 游倾向于引入诸多限制规则来为玩家提供紧凑、内在的游戏体验。玩家能够进行的活动会少一些,但是这些活动较有深度(比如深度和平衡性要求更高的对战游 戏)。”

  最后,Damion对这两种理念都提出了异议。对于强调“世界性”的游戏,他发现此类游戏包容性较差,新手 很难生存,他们顶多只能玩到‘和老玩家同等水平’。这往往会让设计人员感到很棘手。另一方面,被设计成注重“游戏性”的网游也存在一些问题,主要是缺少自 由度,而这却往往是一款网游质量的重要衡量指标。

  那么《星球大战:旧共和国》又是如何看待这两种设计理念的呢?据Damion所说,《旧共和国》走的是中间路线,旨在融合两种理念的优点,更具 体地说,就是“要在一个丰富自由的《星球大战》游戏世界里为玩家提供有针对性且平衡性高的游戏体验。”

  由此他引入了“社区”的观点,他认为这正是“游戏性与世界性”之争中被忽视的问题,接着他继续描述了BioWare将如何在《星球大战:旧共和 国》里体现这第三个关键元素:

1、玩家互动活跃游戏才会变得更有乐趣

  “‘社区’的设计理念认为当玩家间的互动更加活跃时游戏才会变得更有乐趣。这一观点的支持者把玩家间的竞争与合作摆在最为重要的位置。受社区因 素驱动的玩家首先想要的是希望能够与其他玩家进行互动与交流。这一观点与其他观点有某种相似之处,就是它认为玩家会很重视游戏的平衡性和公平性,但他们同 时也希望能够有足够的自由表达自己的观点并与其他玩家互动。

2、‘社区’概念应与‘游戏性’‘世界性’一样重要或更为重要

  就我个人而言,作为一名网游设计师,社区就是一切。让我们面对这个现实吧,试想,如果你玩的仅仅是‘游戏性’,那么你去玩单机角色扮演游戏就可 以了。如果你要的是‘世界性’,那么或许你去玩模拟生活类游戏就够了。但是社区才是‘大型多人在线游戏’里所说的‘大型多人’的真正内涵。如果你以这种方 式看这个问题,那么‘社区’的概念在这场‘游戏性’与‘世界性’的争论中至少应该被放在同样重要的位置。或者应该更为重要。

3、通过测试证明玩家间相互合作或竞争,使游戏会更加有趣

  现在来谈一下我们的多人聊天系统。《旧共和国》既然是一款网络游戏,我们开发过程中自然会更加注重互动元素,但是如果玩家想的话,他们也可以一 直一个人玩直到满级,当然他们可能会因此错过一些很棒的游戏内容,但是我们不想让他们感觉他们“不得不”组队。当然,我们确实很希望玩家会乐于这么做。我 们就此进行了不同尝试,并最终取得了一些可喜的成果。在我们的测试中已经证明通过多人交流,玩家间可以相互合作或竞争,游戏会更加有趣。但是我们并不满足 于只为玩家设定外在奖励,我们现在也在尝试在职业任务中加入帮助队友也可以获得奖励的设定,总体来说我们对这种设定很满意。”

  Damion也谈到了与锻造系统有关的社区元素,他承认开发团队对锻造系统的诸多方面都不是很满意,因为他们发现玩家通常只是为自己锻造物品, 因此他们计划设计成让那些有奉献精神的玩家能够为他们所在的社区锻造物品,然后赋予物品一个有社区特色的名字。不过可惜的是,我们还需要等待博客今后的更 新才能获得《旧共和国》锻造系统更详细的消息。

  Damion文章结尾承诺接下来几个月将会安排更多开发人员与大家分享该作的有关消息,因为目前游戏的主要功能都基本定型,因此他们现在都比较 乐于透露开发进展情况。Bioware曾说他们不会谈论那些他们还不是完全确定的问题,这也就解释了为什么目前我们所知道的消息还很少。或许随着时间的推 移,我们能够获得更多更详细的资料。

【责任编辑:尚文】
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