2010-05-07 08:59 来源:新华日报 作者:尚文 |
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不久前,网游引发出一件令人唏嘘的悲剧事件:一对韩国夫妇因沉迷于在互联网游戏《守护之星》中养育“虚拟”孩子,导致自己3个月大的亲生女婴饿死。调查者说:“他们沉迷于抚养虚拟角色的网络游戏以逃避现实,这导致他们真正的孩子死亡。”
为了给“虚拟”孩子当好“守护之星”,竟将亲生女活活饿死。这件事经媒体报道后震惊全球,在各大新闻网站上,光鲜可爱的虚拟宝贝“Anima”,与骨瘦如柴死于营养不良的女婴图片排列在一起,仿佛在无声地考量着人类的伦理底线。
这固然是一个极端的事例。然而,伴随着互联网的迅猛发展,网络的娱乐休闲功能也被充分开掘,在总人数超过3.8亿的中国网民中,越来越多的人被裹挟进泛滥的网游洪流中。以各类游戏为载体串联的“虚拟社区”,如同一只无形的手,干预、影响着人们的现实生存,甚至改变着大众的生活方式、生活习惯和生活态度。网游中虚拟与现实的交织与变奏,已成为网络时代无法回避的话题。
角色扮演欲望是孩童期梦想的延续
1999年7月,中国第一款商业化运营的网络游戏诞生,从此开启了国内的网游历史。与单机游戏不同的是,网民能和其他玩家在线交流,还能获得与现实中截然不同的身份、地位等,一时间吸引了大量玩家投入到虚拟世界中。
如果说《传奇》、《魔兽世界》等“打怪升级”类网游,参与者大多是青少年的话,近年来,开心网、QQ农场等新式网游则掀起了一股强劲的社会风潮。这类游戏主题以休闲娱乐为主,进入门槛较低,除都市白领外,从八九岁的小学生到60多岁的大妈等从未接触过网游的群体都为之痴迷,有的甚至到了“废寝忘食”的地步。据介绍,高峰时期,开心网每天新增注册用户多达20余万。“偷菜”、“抢车位”、“回家种地”已是很多职场人士的常用语。目前,我国参与开心网等社交网站的玩家已近亿人。
在一家事业单位工作的吴女士啼笑皆非地告诉记者,前两天,她上小学二年级的儿子回家后郑重其事地宣布:“我们班同学都在玩‘赛尔号’,我如果不玩就连跟大家交流的话题都没有,我就‘out’了。”记者发现,仅针对7—14岁年龄段的儿童版网游就有“摩尔庄园”、“赛尔号”等版本,网游的触角已延展到不同年龄、不同性别的诸多人群。中国,真正进入了大众游戏时代。
除妖降魔、种菜喂猪、餐厅打工、买地置业……在虚拟的网络社会中,各类3D版本的“过家家”游戏,让网民点击鼠标即可尽情体验不同的人生经历。与现实社会的高度结构化不同的是,网游中只有级别的高低,而没有地位的尊卑,这给每个人提供了一个平等的舞台:买不起房的穷小子转眼间就可“开”豪车、“住”别墅,感情受挫的单身汉可以变得多情健谈,职场链条中最底层的员工,可以整蛊金字塔顶端的高级主管……弱者可以变得强大,获得从未有过的成就感和心理补偿,这让网游盛行有了更为广泛的情绪基础。
资深网络传播学者、南京师范大学老师王少磊认为,尝试扮演和自己截然不同的角色,不仅仅是孩子的梦想,实际上这种对自我角色变换的渴望会一直延续到成年期。以前人们只能选择做白日梦,或者压抑自己的情绪,而今网络给了人们一个塑造自己想要成为的角色的战场,难怪网络会成为许多人不能割舍的精神世界。
游戏商瞄准人性弱点赚钱
随着网游经济的日渐兴盛,在暴利的召唤下,企业纷纷“淘金”,转向并跻身于游戏商的行列。为了争夺眼球,获得利益最大化,设计者主动迎合目标人群喜好,不加选择地消费社会热点,各色光怪陆离的网络游戏产品应运而生。
前不久有媒体报道,一种名为“QQ后宫群”的网游在“90后”中悄然流行,它利用QQ群模拟清朝后宫生活,不仅有皇帝皇后,还有三宫六院七十二妃。玩家每天向“皇帝”“皇后”请安能加分,会创作宫怨诗也可升级。评论者认为,虽然贴着“弘扬历史文化和古典文明”的标签,但“后宫游戏”的火爆也是年轻人渴望权贵富裕思想的一种折射。
在教育界对“穿越”小说争论不休时,各类“穿越”网游已是层出不穷。广州中学生小陈迷恋“穿越”小说和游戏,过马路遇到汽车撞过来也不躲闪,还面不改色道:“传说中的穿越发生在我身上了吗?”无疑,如此“临危不惧”,是网游给了他无视现实世界的勇气。
尽管是一种面向大众的文化产品,经济利益却是游戏商追逐的终极目标。社会责任感的严重缺失,使得众多游戏产品存在“先天性不足”的设计缺陷。加之监管不严,暴力、色情、人文精神倒退等不良元素充斥着网游的虚拟世界。对于人生观、价值观尚未成型、喜欢模仿的青少年来说,如长期浸淫在这种游戏氛围中,难免会误入歧途。在福建,未成年人小钟因沉迷于“杀人游戏”,遭遇挫折时就以游戏里的“PK”方式,将对方残忍地杀害。网游里的“PK”演变成现实生活中“PK”惨剧,是小钟内心中虚拟与现实的严重扭曲与错位,值得大众警醒。
资深网虫老苗是围棋高手,但他表示自己平时更愿意选择与朋友对弈。“网上下棋太耗时间,一旦上了游戏网站,想要停下来几乎不可能。今年春节,在网上大战3天,3天后往镜子里一瞧,里边那个人已神情恍惚,与大战前判若两人,乃决定再度戒网。”老苗还算是个理智的人,他认为成人尚难抵抗网络游戏的诱惑,更别说孩子了。
一位网游公司中层私下透露,让网民“沉迷”上瘾正是网游界普遍追求的“目标”,虚拟世界所倡导的恃强凌弱、一夜暴富等规则,是对功利、贪婪、暴力等人性弱点的敏锐捕捉,这使得玩家“投入越多越不能自拔”。戒除网瘾专家陶宏开教授认为,游戏是对网民识别能力和自控能力的挑战。为长期抓住玩家,设计者利用人们争强好胜、喜好攀比等弱点,令网民沉迷其中,网游公司正是瞄准人性的弱点赚钱。