2010-06-21 15:04 来源:07073.com 作者:阿火 |
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6月9日消息,国内网游厂商中视网元CEO陈阳谈及《魔兽世界》(简称“WOW”)成功时表示,WOW不是不值得学,而是很难学到位。陈阳在微博中透露,央视报道暴雪成功之道时有很多感触,就从产品角度谈一谈自己对《魔兽世界》成功的理解。他认为,WOW成功主要有三大原因:有限的创新、深厚的游戏理论功底和对对用户习惯不偏不倚地照顾。
陈阳指出,如果用户游戏知识够丰富,就会发现其实WOW中几乎所有的所谓的新系统,都是在其他游戏里有原型的。“也就是说,结构上是有乐趣性的,发展上是可预料的,靠谱的。”他指出,相对于有些研发团队天马行空还高举高打的所谓创新而言,这显然是更具深度,更完善,也更可控且安全的开发原则。
谈及暴雪深厚的游戏理论功底时,陈阳举了他一个朋友的例子。这个朋友是国内研发团队的老大,有这样一个观点,国内谁想学WOW,谁的产品就得死。“我明白他的意思。其实不是因为WOW不值得学,而是很难学到位,如果你的游戏理论功底不足的话,而且是整个团队都需要,并不只是其中一两个人。”陈阳指出,WOW的系统架构是很中规中矩的,难能可贵之处也正在于此。结构合理扎实,亮点突出,细节到位,这三点WOW都做到了。
谈及游戏用户体验时,陈阳则表示对用户习惯不偏不倚地照顾。“如同人生一样,有人喜欢竞争,有人喜欢悠闲。一款网游想成为大众产品,也要照顾两类人。”“WOW对这块的细致是无处不在的。举个例子,常规看法是生活技能的内容主要是针对休闲用户的,但显然WOW不这么认为。”他举例说:“例如锻造和工程系统,显然其初级阶段技能对大部分玩家并不具备吸引力,但最高等级才能做出的终极装备却深深吸引着追求极端的那部分玩家。这部分玩家显然不是休闲派。”
陈阳称,如果这样表达不能体现出WOW的聪明,看看War Hammer Online(WHO)是怎么挂掉的。迄今为止,WHO的RVR系统依旧很让我心折,但对休闲用户需求的漠视,葬送了这款神作。在陈阳看来,游戏策划的参考系是人性。用户不需要被分为付费用户和不付费用户,因为是否付费从不会是玩家的兴趣,不应该是设计的出发点。我更赞成竞争型和休闲型的分类方法。竞争型的也可以不付费,而休闲型也可能愿意花很多钱。
“用户的合理分类方法不仅会帮助我们设计出更贴切的游戏内容,也会避免我们设计游戏时一个劲儿盯着别人的钱包。也许人们不抵触玩游戏花钱,但大家一定很反感你只想让我花钱。”