2010-10-29 11:29 来源:新浪游戏 作者:尚文 |
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网博会来了,网博会走了,一年也过去了。
对于玩家来说,网博会也许只是一个普通的展会,但是对于行业来说,网博会就有着不可替代的作用了,从网博会中,我们可以窥探这一年来中国网游的发展情况,也可以感怀一些老游戏,期待一些新游戏。
回头看看,在国内的一些网游展会上,我们很难看到几家真正以游戏为主要内容的展台。游戏展会,逐渐演变成了“展会游戏”!
09年,以盛大、网易为首的国内一线厂商的财报显示,中国网游高速增长时期已经过去,网游行业开始进入平稳增长时期,平稳增长,就意味着更多的竞争,研发、运营、推广,各家都在比拼实力。2010年已经过去了3个季度,纵观目前的网游市场,瓶颈现象尤为突出,具体的表现为——产品同质化现象严重,各公司均将策略放在营销领域,缺乏人气大作的提振,新游戏叫好不叫座,这些都是产品供大于求的表现。
据统计,中国现有网游企业将近200家,每年有几百款游戏推向市场,而盈利的只占20%左右,这说明中国网游目前的盈利模式存在一定的问题。
免费模式的梦魇已经出现
2004年,在中国人气最高的网络游戏——盛大《传奇》宣布抛弃点卡收费,进入免费运营模式以后,采用点卡收费厂商就越来越少。
这种免费模式的优点很明显,能够降低玩家进入游戏的门槛,实行差异化消费,玩家在游戏中各取所需,用行业某位大佬的话来说“就是养一群不花钱的玩家,陪一部分有钱的玩家玩”,这种模式经过了这些年市场的验证,确实给网游厂商带来了丰厚的利润。
但是,凡事有利就有弊,免费模式发展到今天,已经多少有些畸形,其罪魁祸首还是某位大佬,他的游戏在敛财方面可谓是魔高一丈,毕竟其搞了多年的保健品,对消费者心里实在是摸得很透彻,再加上近几年中国经济发展迅速,存在着一大批有钱没处花的主,他的游戏正好给这些人提供了很好的发泄场所,大家透过这款游戏看到,原来玩游戏的有钱人大有人在,不像是原先想的那样只有穷学生和普通白领。
于是各家厂商开始游戏策划提出了更高的要求,游戏设计迅速转向如何更快更多的让玩家在游戏中消费,而忽略了对游戏本身乐趣的追求,这就是为什么近年来很多游戏都是“见光死”,内测帐号炒到N多人民币一个,但公测以后玩家迅速流失,大呼上当受骗者不在少数,游戏设计似是而非,恨不得上来就把玩家的钱包掏空,这样的游戏充斥着市场,玩家怎能不迅速流失呢?
免费模式,曾经终结了中国网游点卡收费时代,然而现在却陷入了同样的困境。
下一个收费模式,厂商变身中介?
毫无疑问,在中国这个网游怪圈中,往往是本末倒置。拿《魔兽世界》来说,游戏设计者并没有以如何压榨玩家的钱包为出发点,而是设计了浩瀚丰富的游戏内容供玩家享受,因此只能用点卡来收费,曾经有人设想过网易会把《魔兽世界》改为道具收费,这完全是不可能的,因为这是从本质上改变了游戏设计。
纵观中国本土网游,目前敢采用计时收费模式的游戏少之又少,但这并不是因为点卡收费过时了,而是计时收费对游戏品质要求太高,并不能达到“赚一票就走”的目的。实际上,如果能建立一个健康的收费环境,计时收费是最好的选择,不过对于中国网游的现状来说,实在太难了。
所以各大厂商都在寻求下一个收费模式,目前最有可能的,一个是“消费链”模式,一个是“IGA”模式。
“消费链模式”是笔者杜撰的一个词,其核心就是厂商提供了一个可循环的消费环境,玩家可以从游戏中赚钱,也可以在游戏中花钱。
这个理念,曾经被某网游大佬包装成为“给玩家发工资”,性质多少有些类似。后来其还推出了一款名为"绿色某途"的游戏,倡导低价消费,甚至不愿意消费的玩家还可以赚到钱,尽管该游戏引起了一定的争议,很多玩家表示在游戏中也并没有省很多的钱,不过毕竟游戏在消费模式上进行了尝试,平心而论,这位网游大佬在网游收费上的理念确实敢于创新,其近期还提出网游“交易收费”的模式,可以说是目前“消费链”模式的最好继承者。
“消费链”——“交易”收费的模式启发了盛大,其在新产品中打出“打宝”概念,采用传奇的玩法,但不鼓励玩家直接购买道具,在游戏中全部可以打出来,并且还可以换成游戏币“元宝”来购买商城中的道具。那么也就是说,以往必须要用人民币来购买的虚拟道具,玩家是可以通过在游戏中的努力来获得,实际上也就是等于“赚钱”了,尽管游戏没有直接“发工资”,但性质其实是差不多的。
这种模式的优点是激发了玩家的自主性,避免了人民币战士在游戏中的绝对优势,可以说是打造了一个相对健康的环境,有点类似于现实社会,整个游戏成为了一个经济循环系统,厂商类似于调控的角色,将来如果“交易收费”能够实行,那么这个经济循环系统将发挥重要的作用,其产生的经济价值同样会超过目前的免费模式。
IGA模式,即游戏内置广告,其实早已有之,但始终不成气候,据说现在已经有厂商开始尝试IGA 2.0,此模式的好处就是可以创造真正的免费游戏,类似于广播和电视,但涉及到的合作门槛太多,目前还无法被广泛应用。
如果行业拐点不可避免,中国网游如何过冬?
文章似乎有点扯远了,网博会给我们带来的启示其实不止这些。但处在瓶颈中的中国网游行业,无疑急待解决的正是收费模式的转变。在行业拐点出现的时候,我们最好的办法就是顺应这个变化,将产品向着良性循环进行改变。
实际上,笔者真的希望中国网游每一个产品都像《魔兽世界》那样精雕细琢,这样的话就不用为什么收费模式而烦恼,不过这当然只是空想。但是,笔者真的是不希望中国网游变成屁股决定脑袋的形式——即收费模式决定内容,这样的话,游戏就失去了原本的乐趣,正如本文所述。
2010就要过去了,不知道在下一个年代,谁又将带领中国网游走出一片新的天空?笔者殷切期待着。