2010-11-25 11:16 来源:游戏开发者 作者:尚文 |
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天龙八部和成吉思汗的成长剧情设计便是解决性价比而存在的,这些剧情游离于整个故事当中,没有过多的衔接,每一个剧情玩家可以选择重复进行,类似于每日任务。但是整个剧情的复杂度以及带入感却比普通任务要高的多,首先这些剧情是放在副本里进行的,这便解决了被玩家破坏剧情发生的可能性,第二,剧情的设计更多的加入了关卡的设计,代入感,表现力都提升到了一个新的阶段,但这同时也就需要关卡设计师和剧情设计师的协调配合,如何让这个关卡既能做重复的系统,又能达成拟真性所需要的代入感。
记得魔兽世界的血色修道院设计之时,首先是关卡的设计,然后才是剧情需要的设计。而在国内则不同,一般都是先要写好背景以及故事,在根据剧本来进行排演(头脑风暴),将游戏大部分的关卡模块融入到这个故事当中。为了满足游戏剧情的需要,本关卡需要完成什么任务,这样将会让关卡设计师清楚地了解在这一关内需要包含什么内容,在此基础上,他就可以完成其余的详细设计。如果没有明确的任务,所做的一大堆东西就没有意义了。这一关里的每样东西都应和关卡的任务关联。即使是迂回曲折,分道扬镳也是如此,始终都应考虑到游戏的娱乐性。必须得说,在网络游戏中想要通过文字带给玩家感动或欢乐是比较困难的,主要是网络游戏的环境是一个相对有竞争的环境,那么玩家就不会花大量的时间去做没有奖励的读剧情。这就造成了网络游戏剧情设计由文字到行为的转变,艺术的表现力也就通过NPC的肢体动作,剧情的合理性来推动整个游戏的发展。
任务剧情真正需要重点设计的类型,或者说各种类型对于游戏的反馈以及给玩家的感受究竟有多重!
主线任务:用于贯穿游戏本体,起到向玩家介绍游戏,引导玩家行为(指引),并且一般都是玩家升级的主要方式,,支撑玩家在游戏中不断成长。我曾试过在主线任务中增加难度,但是发现一旦难度上去了,游戏用户的流失就变得严重,看来主线任务是玩家升级的基础,也可以说一条明线。
支线任务:支线任务的存在更像是为了讲诉游戏世界中各个NPC之间的关系,通过小故事来构架出一个庞大的社会,让玩家去了解各个NPC的过去与现在,了解各个NPC的性格与喜好。进而去做进一步开发选择。
成长任务:又名剧情任务,即上面所讲的任务构架方式。因为游离于主线之外,所以可以将难度做起来,让玩家有一定的挑战性。让玩家一遍一遍的经历。并且增加组队交互的可能。可以说这才是最聪明的剧情设计模式。
循环任务:最常见的循环任务是一个任务的循环,这种任务的好处是給喜欢做任务的玩家有事可做,由单纯的杀怪,变成有目的的杀怪。我一直觉得这还是有区别的,第一种杀怪没人指示,感觉奖励不高,第二种奖励高一些。
复杂循环任务:由几个或几十个不同类型组合而成的任务组,完成任务组可获得额外奖励。这种类型的任务非常受玩家喜欢。比单个任务的循环确实有趣一些。另外如果设计的好的话,还可以凸显出某个NPC的性格和喜好,加深玩家对其的印象。
发布任务:由玩家发布任务,由玩家完成。我们不说这一种任务类型的表现力,只说效果,这种任务的存在不仅可以促进玩家之间的互动性,还可以让玩家快速的找到和自己同级别的人群,增加露脸率。
活动任务:有的活动是为了PVE存在而设计的,相对简单。如:探案任务,刺杀任务,寻物任务,杀怪任务,护送NPC任务;有的是为了PVP活动设计的,相对复杂如拉镖,刺探,夺宝,砍旗等。这些任务的功能开发主要是为了丰富游戏玩法而设计,和剧情大多无关。其实也不能说无关,而是开发者没有很好的将游戏背景和这些设计在开始设计的时候就好好的结合包装,结果导致不伦不类的产生。
浅蓝色的剧情设计其实说白了就是一个标题,真正内容讲述的是千百年(十几年)来网络游戏开发者对于游戏剧情的一个探讨,说得好听叫探讨,说得不好听是用血汗换来的教训。这些经验心得可以让我们不会再去重复走他们的错误道路,进而带来更多欢乐的回忆……