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姚仙畅谈仙剑系列 1995恍如前世

  2011-12-05 11:15  来源:厂商  作者:白银天使
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  从1994年算起,国产电子游戏诞生至今已有18年整。对于一个人来说,跨过18岁便是成人的标志,是一个全新旅途的开始。对于中国游戏来说同样如此。在中国游戏成人之际,腾讯游戏频道特别推出“中国游戏18年成人礼系列微访谈”,邀请中国游戏重要事件的亲历者与我们一起回顾这18年来的点点滴滴,向前辈致敬并以自勉。

  1995年7月,中国台湾大宇资讯股份有限公司制作发行了电脑游戏《仙剑奇侠传》,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以仙侠为题材,荣获两岸当时无数游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”,“仙剑”系列也就此成为中国玩家心中永恒的经典。游戏制作人、被玩家誉为“仙剑之父”“姚仙”的姚壮宪先生今天做客腾讯微博微访谈,为玩家讲述1995年《仙剑奇侠传》问世前后的故事,同时解答了很多玩家提出的有关仙剑系列作品的诸多问题。

  微访谈地址:http://zhibo.qq.com/mbask/1938/index.html


姚仙腾讯微博


“仙剑之父”姚壮宪

  以下是本次微访谈的详细内容:

  小海:请问姚仙,过了这么多年之后再看仙剑95有什么感受?对于未来有什么憧憬?

  姚壮宪: 觉得恍如前世,似乎时间很久了,又似乎像昨天。我希望仙剑奇侠传能代代相传发展,成为中国一代人的文化。即使我退休或趴下,也要有更多的高手传承火炬。

  NE-ice:姚老师,你认为孕育一款游戏最大的难度是什么?

  姚壮宪: 做出一款游戏不难,做出一款经典游戏有点难,最大难度是在坚持。

  单鸢遥:玩仙剑1真是边玩边落泪啊,月如死的时候出现的回忆,灵儿轻声慢吟的诗词,感动。现在流行DNF之流,请问2012年这种仙剑类型的游戏会像以前那么红吗?

  姚壮宪: 当前玩仙剑游戏的人确实没有DNF多,但二者提供的乐趣和感受是不同的方向。其实,如果仙剑题材做成DNF那种玩法,不知二者乐趣能不能并存?

  一木:请问 什么时候能真正的在仙剑游戏里面御剑飞行 而不是在小地图上飞 我们想亲自尝试一下 御剑乘风来 除魔天地间的感觉

  姚壮宪: 等我们够掌握可现这效果的引擎,又能不增加玩家操作难度时,我们就会做。

  游博小贝:请问姚仙 1995年的时候,姚仙你们在制作仙剑之前都玩一些什么游戏呢?仙剑在制作的过程中受到了哪些游戏,或者说游戏玩法的启发?

  姚壮宪: 那时我们成员玩的勇者斗恶龙、最终幻想、魔法门、地城守护者、街霸等等。坦白说,在玩法系统上我们受日式RPG影响的多,内容上受武侠小说漫画影响的多。

  游博小贝:请问姚仙 仙剑是纯中国风的游戏,中国玩家把它奉为国产游戏的经典,但不知姚仙是否了解外国玩家对仙剑的看法,有没有考虑过像《剑侠情缘》走向韩国那样,让仙剑走向全球?

  姚壮宪: 仙侠题材对外国人来说还很陌生,韩国和东南亚则是也有武侠文化,接受武侠题材无障碍,是特例个案。我想最好是有像功夫熊猫那样靠的电影动漫一起推广到国际上。

  ADESSO:结合18年的中国游戏发展数据和特色,请@姚壮宪为18岁的中国游戏做一个简单的人设

  姚壮宪:生长快,个头高大的巨人,年轻而外在浮躁、内在绝顶聪明,山寨出身,身手敏捷速度快。成名发财后现在是江湖一方霸主。

  田震:请问当年为何敢于用悲剧结局,并坚持用情感为主题来反传统的?有人说在塑造几位女主角过程中有您自己的情感经历在其中,请问是月如还是灵儿阿奴?"好玩与感动"是您当年开发游戏的原则,时隔多年,这一原则又有什么新的解读?一代仙剑那些诗都出于你本人之手?非常经典

  姚壮宪: 因为当时国内外都没人敢做悲剧结局,也重视英雄情节而简化儿女情长,甚至亲情等人性面刻画,当时其他游戏也大多只考虑青少年男性玩家而不考虑女性玩家。于是我们就想突破来着,但现在又成了同质性了。

  梁家瑜:请问您在制作仙一的时候的环境是怎么样的呢?比如说生活环境、设备、心理环境之类的,还有您当初是怎么想到要做出《仙剑奇侠传》呢?

  姚壮宪: 当时只是想实现一次做大作、做感人的、中国神怪武侠题材的(当时没有仙侠这名词),可以向轩辕剑2看齐的,其他没有想太多。不小心陷下去,做到全组人掏出所有本事做出来的作品。

【责任编辑:白银天使】
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