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虚拟世界也有大学问

投稿 纠错 评论 2009-10-05 09:15来源:网络作者:狼哥

  第二人生VS心理学

  虚拟属性延伸进现实


  著名网游《第二人生》(Second Life)就提供了很好的环境和工具,在短时间内,以极低成本吸收潜在的被测试者参与到实验中来。

  玩家在这个游戏中所做的一切都会被录入各个游戏运营商的服务器数据库里。所有细节,滴水不漏。研究人员可以随心所欲调用想要的信息、重复各项实验条件。和其他开发商不大愿意向外界透露和提供数据有所不同,《第二人生》的开发者“林登实验室”直言“欢迎所有的科学家”,并对研究者使用《第二人生》进行科学研究感到非常之荣幸。

  在虚拟世界里获得的观察结果适用于真实,反之亦然。美国斯坦福大学传媒学院心理学家尼克·叶就观察到这样一个有趣的情况:两个男性虚拟替身在交谈时,之间的距离比两个女性虚拟替身在同等条件下要远。与此同时,他们相互对视的频率也比女性虚拟替身之间要低。这个情况和生活中所发生的现实情况完全一致。更让人吃惊的是,两个虚拟替身靠得很近时会避免对视,仿佛我们约定俗成的行为方式被带到了虚拟世界。研究还进一步指出,哪怕选择的是与自己性别相反的替身,人还是会在细节上暴露真实面目。

  在另一项实验中,法国巴黎第十三大学虚拟世界人文科学观察所成员柏利等研究人员借鉴了认知心理学上的一个经典。参与实验的人两两配对,分享一笔钱财,一方提出分享的方式,另一方接受或拒绝。如建议被接受,就按照建议的方式分配;如建议被拒绝,那么双方都拿不到一分钱。实验分两次进行,先是在虚拟世界中,一部分实验参与者选择了比对手个头大的替身,而另一部分选择了个头较小的替身。实验表明,这种选择对谈判结果起到了直接作用。选了大个子替身的实验参与者相比于选了小个子替身的实验参与者更不愿意妥协。随后,他们在现实中重复实验,至少在刚开始时,实验参与者都保留了在虚拟世界中的态度。在虚拟世界中获得的能力竟会延伸进现实!

  国庆长假对游戏玩家来说又是一段美妙的时光。可是,你是否知道,自己的玩乐或许也在帮助科学家呢?

  去年,《科学》刊登了标题为“虚拟世界的潜在科学研究价值”的文章:社会和经济科学家一直在网络中寻找延伸他们研究领域的方法,虚拟世界很有可能实现这个愿望。早在1997年,美国国家科学基金会就开始资助一个叫“网络实验室”的项目。他们在报告中称,这样做便利之处多多:被试数量随意选择,从几十个到成百上千个;跨越了文化边界;可进行长时间跨度的研究;甚至能整合进本科生的课程中去。

  魔兽世界VS流行病学

  “堕落之血”瘟疫事件


  2005年9月13日,暴雪公司发布了《魔兽世界》(WOW)1.7版更新程式,其中包括一个新BOSS“血神”哈卡。哈卡的法术“堕落之血”会给玩家造成250-300点的伤害,但更麻烦的是“堕落之血”有传染性,被感染者的近邻们都会受到威胁。一开始,这种病处于设计者可控制的范围内。不过很快,玩家找到了将这种疾病传播出去的方法。几天之内“堕落之血”就变成《魔兽世界》中的“黑死病”。玩家们不得不躲避其他玩家聚集的场所,或者彻底逃离游戏中的“大城市”。暴雪公司不得不着手修复游戏,包括在一些虚拟地区实施“隔离”。但这些措施没有收到多大效果。后来,暴雪公司不得不把这个魔法改成一道红色闪电,不再以病毒的形式传播。

  这次虚拟的“瘟疫大暴发”(很多服务器上被感染的角色超过半数)引起了流行病学家的广泛关注。以色列流行病学家巴利瑟在《流行病学》杂志上将“堕落之血”描述为与SARS和禽流感具有相似之处的瘟疫。美国疾病控制与预防中心甚至向游戏开发商提出请求,欲得到其中的数据,以供研究之用。

  美国波士顿塔夫茨大学教授费弗曼认为,现在WOW玩家达650万人,每天上线时间普遍较长,这使它成为一个非常接近现实世界的理想的研究模型。人类行为在疾病传染中是一个很重要的决定性因素,虚拟世界则提供了一个极好的研究平台。即使很清楚这是在一场游戏中,玩家们还是真的感觉自己受到了威胁。当疫情变得很严重时,一些玩家表现得非常无私,冒着生命危险去援助受感染者;一些玩家却只想着自保,忙着逃离瘟疫蔓延的“城市”;还有些已经“染疾在身”的玩家,则想方设法把疾病“过给别人”。这当中也许会有一些放大的冒险行为,但通过适当评估,类似虚拟事件完全可以用来预测现实生活中若发生恶性传染病,会以什么速度、向什么地区传播。

  当前流行病学研究的主要缺憾在于跟踪观察受到限制———科学家不可能在真实世界中散布一种病毒。只有计算机模型能肆无忌惮地散毒,但它依靠的是数学定律,无法真正模拟出人类反应。由玩家操纵替身的虚拟世界正好解决了这个问题。美国宾西法尼亚大学人口生物学家和流行病学家加里·史密斯对此赞不绝口,但他也审慎地提出,其中的普遍性和代表性值得商榷。

  最终幻想VS人类学

  玩家也有“文化差异”


  不同的地域文化,决定了玩家不同的爱好。一些资料显示,在美国,FPS(第一人称射击游戏,如《CS》)和RTS(即时战略游戏,如《星际争霸》)两大类游戏很畅销;而在日本,RPG(角色扮演游戏)和探险系列的游戏很畅销。这个分歧促发了人类学家的灵感。英国米德萨克斯大学的米德斯几年前创立了一项虚拟人类学研究计划———以《最终幻想XI》为平台的“视频游戏学习”,想找出各地域的人在游戏里面的行为差异。

  人类学研究的是“异文化”、“他者”,其目标是跨越文化的鸿沟,促进人与人之间的沟通和理解,解决所谓的“文化休克”问题。

  作为一个世界性的游戏,《最终幻想XI》在设计上需要花费很多心思,以便融合不同背景文化的玩家上,即使是来自同一背景,也不一定会有同样的游戏价值观和行动纲领。所以每个玩家在游戏中询问另一个玩家的时候,需要谨慎措辞,避免造成不必要的冲突。基于此,全世界的初级玩家的初始属性都被设置为“善良”。

  玩家团体是这次研究调查的主题之一。为了测试这个部分,不同国家的玩家统一被安排在同一组国家的服务器,游戏开发团队表示,因为无法满足不同国家的玩家的需要,如若开设多个服务器,会造成对不同国家的喜好不同而加入数量的不平衡。同时也无法真正实现《最终幻想XI》中的统一国家的游戏愿望。多个玩家在同一个服务器内,需要解决语言障碍问题。为了消除别国玩家的不公平感,游戏中特别加入了人性属性一项,以制造一个真正和善的虚拟世界。

  无尽任务VS经济学

  网友也爱“不平等”


  美国加州州立大学富勒顿分校卡斯特罗诺瓦2001年开始迷上了一款在线角色扮演游戏《无尽任务》(Ever Quest)。在网游的过程中,他注意到虚拟世界有自身的经济活动。玩家通过杀死鬼怪生产出“产品”,通过出售自己的“产品”如皮货获得“网币”,积累起“财富”,尽管游戏任务并不轻松,但一些老玩家却通过不懈“征战”赚得了堆满几个城堡的巨额财富。

  一些玩家通过出售虚拟财富或虚拟角色而获得真实的利益。通过收集数百次交易的资料,卡斯特罗诺瓦计算出一个“虚拟网币”略高于1美分。每天都有玩家杀死怪物或剥下其皮毛,也就是说,每天都有人不停地创造财富。卡斯特罗诺瓦计算得出平均每个玩家上网1小时可创造319个“网币”,相当于3.42美元,比大多数国家的最低工资还要高。最后,卡斯特罗诺瓦又把所有玩家一年里创造的财富综合考虑,求得《无尽任务》的人均国民生产总值是2266美元,相当于俄罗斯的水平,列世界第77位。

  《无尽任务》还支持经济学鼻祖亚当·斯密的一个主要论点:人们实际上偏好不平等的结果。在游戏里,只有极少一些玩家达到65级并拥有城堡,绝大部分玩家都很贫穷。然而,如果游戏运营商提供“平均主义玩法”,会遭到玩家拒绝。

  这些游戏心得被写成了一篇叫做《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》的论文,发到了学术网站上。这本是个无心之举,却不知道下载阅读该论文的人差点把服务器挤爆。作者也因此名满学术界。

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