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透视网页游戏 解析市场推广之困局

投稿 纠错 评论 2009-12-23 13:19来源:游戏城作者:萧风丝雨

  自07年末起,网页游戏在国内快速的发展,短短两年的时间,不但让传统的网络游戏为之惊叹,甚至让云云大小投资企业将黑手伸向了尚未发展健全的研发工作室,都想赶在第一列班车上捞上一桶金。然而,如今遍地开花的网页游戏研发商逐渐深入难关,产品上线却因市场薄弱而陷入困局。

  广告是否能衡量媒体的实力?

  对于如今的网页游戏厂商,产品速产是这些工作室一贯的作风。为了更快的赚取第一桶金匆匆上线的上线,以钱来买取广告。总以为广告能带来理想的用户,可知广告的投放不但没有带来可观的用户,就连广告投放出去的成本都无法回收。因此,这些研发商把媒体定位无效媒体。然而,媒体真的就没效果吗?真的是想象中的那么差吗?

  产品广告的投放缺乏技巧

  广告投放的技巧是广告效果好与坏的主要原因。曾经有联盟的朋友告诉我,做广告要善于技巧性,画面吸引用户不说,还要善于打擦边球。所谓的擦边球在年初的整顿风大家都领教过了。大多都是通过美女、秘书低俗的广告词句来吸引用户的眼球。并不是引导大家去做雷同的广告,只是证明,什么是吸引玩家的重点,这才是广告效果成功的最主要的因素。

  市场传播缺乏计划性

  一款产品上线的传播计划必须在提前三个月前就得开始酝酿。也许这正是如今网页游戏最为缺乏的市场传播手段。首先,网页游戏厂商主导的主要是研发团队,首先他们大多都不懂市场的传播,甚至是市场调研。市场的用户喜欢什么样的产品?不同类型产品的用户群饱和度如何?也许这些都不曾调研。特别是在游戏上线前两个月市场上毫无一点消息,如此一来,只在离近上线短短的半个月甚至最多一个月的时间才开始宣传。

  卖点?亮点?优势?囫囵吞枣的轰炸,媒体关系再好也不可能在短期内天天支持好位置吧?用户更没有搞清楚产品真正的可玩性。如果,从三个月开始计划宣传,一周一篇,亮点慢慢的释放,开始培养关注游戏的用户,这样一来,细嚼慢咽的新闻传播不但可以给用户留下期待的悬念甚至可以培养最初用户的激情,甚至不会让厂商因为没有媒体位置而手脚忙乱。

  推广的效果需要用户来烘托

  一篇新闻,一个广告我们的目的都是想让用户来体验游戏。然而,由于宣传力度不过导致用户不懂游戏,进入游戏后半小时玩不转游戏就会放弃游戏,这就直接减少了用户注册的转换率,直接为推广大打折扣。如果对用户长期的培养后,他们喜欢上这款产品。一篇新闻的评论直接都是支持、好评。上线时的推广那无非是告知他们进驻的时间,新用户进驻他们也会成为免费的新手指导,转换率也将成倍翻翻。

  产品的质量是主要的因素

  产品的质量是一个产品成功的主要因素。质量高的产品,推广时玩家的流失率就少,口碑也不错。特别是类型新颖的产品,如市场上流行的《热血大唐》、《仙域》等产品,他们将MMOPRG的表现形式完全通过网页进行彰显,都给用户非常好的口碑。这样一来就不愁推广时用户的流失率了,并且更好的将MMO传统游戏的用户吸引进来。

  活动配合更是锦上添花

  活动配合更是为产品推广推波助澜的,特别是一个好的活动。美女认证这是如今产品中常用的方式,主要是凸显一个游戏的美女多,从而吸引更多的男性玩家来进驻游戏交友、聊天。还有近期有个叫《无名Onweb》的游戏居然打出玩游戏送汽车的口号,虽然不知道是真是假。但是,此活动应该是网页游戏中比较吸引人的活动,传播率高并且更受用户关注。

  综合以上所说,也许都会明白一款产品的火爆,不但要先保证产品的质量,而且要善于将市场推广做好。善于调研、分析,合理计划传播点,以及巧妙的设计广告素材。

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