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网游分级是厂商扭转不良印象的机会

投稿 纠错 评论 2010-01-28 09:30来源:网络作者:法官

  关于网游分级自网游登陆中国后便接二连三的提及,直到这个年产值达250多亿的娱乐产业逐渐壮大,近日分级的实质性的作为才逐渐明朗。网游分级对于游戏从业者到底是一个什么样的消息?而对于在幕后来规范这样制度的建设者又应该有哪些方面的注意呢?

  对于国内首个分级制度出台来说,不能不说是一个社会进步的标志。总的来说,网游分级对于网游整体行业来说是好的,毕竟不同的游戏体验,血腥暴力程度,游戏画面以及游戏所传达的理念,在某种程度上对于一些自控能力较弱的青少年价值观是有一定的影响。网游分级,同时也解决了网游企业经常沦为一刀切的负面舆论形象,不同的人群适应不同游戏,也为网游企业更有针对性的研发游戏提供的参照标准。

  不过在网游分级的背后我们所需要面临的问题也很明显,国内对于网游监管出台制度其实从未停止过,2004年中国青少年网络协会曾制定《绿色游戏推荐标准》,2007年7月新闻出版总署与教育部、公安部等8部委联合推出的“网络游戏防沉迷系统”等等,相关规范网游的制度不在少数。不过,这些法规要么随时间的推移逐渐边缘化,要么有诸多的应对方案,让他们很容易变成一纸空文。网游分级制度会重蹈覆辙么?仅仅冠以“分级”这个舶来词,我们对他的期待是否过度?

  据媒体报道,这次网游分级,是有借鉴了著名的电子游戏分级标准ESRB而制定的,需要了解的是ESRB更多是针对盒装家用游戏软件所制定的,家用游戏和网络游戏,虽然同属游戏,不过区别却如同象棋和围棋的区别,同属于棋,玩法和规则都不尽相同。

  标准出台了,同样有些优点我们是不是也该吸取,例如ESRBESRB评估员来自社会的不同阶层和领域,包括已退休的校长、家长、专业人士和其他来自社会各阶层的人士,而且评估员与互动娱乐业没有任何关系。也就是说,ESRB评估员代表着不同的背景,具有异质特征,以确保评估的质量。我们网游分级制度未来的审核是不是也该引入更多的社会人士共同进行参与,毕竟让文化部、版署这样的职能部门牵头建立规章制度,监督和审核大部分权利还是交付给大众,即能深入一线,也更具说服力。

  网游分级,给予游戏行业一把标尺,运用得当很可能会改变人们对于网游厂商千夫所指的印象,当然我们也希望看到他有所结果,为真正推动游戏产业做出积极正面的作用。

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