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傲视天地兵种 武将兵种特点全解, 知己知彼方能百战百胜,
“电影是几个小时的娱乐产品,电视剧是几十个小时的娱乐产品,网游是几百个小时的娱乐产品。”在刚刚召开的首届网游与影视研讨“伯乐汇”上,千橡集团总裁陈一舟如是说。
“电影行业跟网游结合才能做大”,我特别想与网游公司一起投资电影。IDG全球高级副总裁、亚太区总裁熊晓鸽在不久前结束的2009年度游戏产业年会上如是说。
正在上映的《阿凡达》,让导演们知道了电影还可以这样拍,让观众们知道了电影还可以这样看。《阿凡达》的火爆,让为数不多IMAX影院声名鹊起,也引发了IMAX影院的大量投资上马。另一个重要的启示则是,世人发现,没有真人明星的电影一样可以大卖。而就这一点上来看,电影似乎与网络游戏找到了共识。因为赚得盘满钵满的网络游戏,除了有个把真人明星充当形象代言人外,游戏情节中的人物角色全部都是虚拟的。
网游和影视从本质上讲都属于是娱乐业,之所以存在电影改编游戏,游戏改编电影,小说改编成游戏的成功案例,就是因为本质上都属于同种文化现象。正因如此,影视和网络的结合,已经被越来越多的风险投资所关注,由于目前影视和网络的结合还只是小荷露角,因此,越来越多的风投愿意来“撮合”这段美事,不过,在刚刚召开的首届网游与影视研讨“伯乐汇”上,面对风投们跃跃欲试的投资意向,影视公司和网游公司的代表却纷纷表示“不差钱”,但是对于影视和网游的合作,却都表示了极大的兴趣。
在由DoNews主办的首届网游与影视研讨“伯乐汇”上,来自光线影业、BMG、保利博纳等影视机构以及盛大网络、完美时空、巨人网络、腾讯、网易等20多家网游公司出席,这也是影视公司和网游公司有史以来第一个集体性的坐在一起。两个行业都开始意识到相互的价值。一方面游戏行业羡慕电影这种“主流媒体”、“明星效应”的营销价值,以及其在世界观领域对游戏文化的补充。另一方面电影行业也需要游戏行业输送资金,商业模式等。
据了解,部分影视机构已经开始行动。近日,多部电影主动推出同名网游,尝试着找到他们的“核心观众”,并试图借助网络,借助网民的传播,宣传他们的电影以赢取票房。其实,网游与电影两个行业的结合在国际上早有先例。以好莱坞为例,电影和网络游戏二者总是相伴相生,就连大导演斯皮尔伯格也会为一部网络游戏担任导演。在好莱坞电影中,来自票房收入仅占20%-30%,而其它均来自广告、形象授权、网络游戏等周边产业。但在中国,电影行业的80%以上的收入仍依赖于票房,可见未来空间之大。
以往,电影的消费群体拉得很长,涵盖了5岁到95岁的所有观众,是大众文化的一种象征。但随着时代的发展,青年人占据了电影市场的消费主角。清华大学新闻与传播学院副院长尹鸿曾表示,影院的观众已不再是“全民观众”,而是35岁以下的青年观众。
调研公司通过对北京市场的调查发现,25-35岁的青年男女占北京城区电影观众的58%,其次是18-24岁观众的比例(32%);两个年龄段相加,占观众总人数的比例高达90%。而36-45岁的观众虽然占第三位,比例却只有6%;45岁以上和未成年观众人数更少。低龄化、高教育程度是影院观众的趋势。低龄化不只体现在影院观众之上,据CNNIC数据显示,截止2009年12底,中国网民达到3.84亿,其中30岁以下的网民高达61.5%,网游用户规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。网络的兴起,影院观众与中国网民的重合,使得电影的发行越来越呈现出网络化的趋势。而网游也将逐步成为影音产品的全新发行平台。
另一方面,中国网游行业2009年产值达到256亿。从网游产业来看,网游推广与电影发行有着越来越多的相似之处,与影视娱乐产业的跨界营销合作将会使得网游的推广渠道大大丰富,受众面也得到大幅的拓宽。这些游戏厂商资金充裕,希望能与传统娱乐企业找到结合点。据了解,这些游戏厂商一是想取材于电影,进行相关游戏的开发,二是借助电影的推广渠道,推广自身的游戏产品,三是将自身的网游改编成电影,拓宽盈利与受众面。
纵观国内外,电影与游戏携手合作有众多成功案例:
第一,《古墓丽影》这款第一人称探险类游戏已有两部电影发行,首部自2001年6月15日上映以来全球获利3亿美元,第二部自2003年7月21日上映以来全球获利1.5亿美元。
第二,人人网的《谋影视界麻子面馆》在电影《三枪拍案惊奇》上映前亮相,短短几天就吸引了50万的注册用户,成就了4亿元人民币的票房。
第三,中影集团作为《刺陵》的投资和发行方,与麒麟游戏展开合作,网游资料使用电影《成吉思汗-刺陵》中的情节元素。
2009年游戏与电影的合作从范围,频度,深度上都有很大的进展。几乎所有热门电影都有游戏的贴片广告,游戏与电影联合营销屡见不鲜,电影内容植入也频频发生。更为重要的是,一些上市公司直接投资电影,涌现了盛世影业、完美影业、麒麟影业等多个公司,其中如完美影业通过一次运作,就此跃升全国第五大电影公司。
值得注意的是,在市场需求逐渐升温的情况下,电影行业与网络游戏行业的合作仍然存在很大的问题。一方面,电影与游戏都有各自的规则,互相缺乏了解,不尊重各自的规则,造成了一些合作的失败。另一方面,缺乏必要的沟通。电影公司和游戏公司互相不认识,一些良好的合作因为没有及时沟通,白白错失。第三,游戏公司精于数据库精准营销,对电影这种营销形式的运用缺乏经验,无法量化以至于举足不前。
在中国,网游与影视两个行业尚处“放电”阶段,双方都期望找到最佳的投资契机。网游在整个网络产业中仅占据部分市场,电影业在整个文化产业中的比例也不高,因此有远见的企业正在动手尝试进行综合娱乐业务的拓展。游戏产业与电影产业的横向联合将使双方拥有前所未有的产业资源,这对于娱乐企业分享中国以及国际市场显得尤为重要。通过双方在共享资源时的互相融合,一个业内盼望和呼吁多年的产业链正在悄然形成。