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海外行业内战 社交游戏将破坏传统市场

投稿 纠错 评论 2010-03-19 10:46来源:赛迪作者:尚文

  Hawkins认为电子游戏行业的内战已经爆发。以虚拟农场(Farmville)为代表的休闲游戏与光晕(Halo)带领的传统游戏之间的竞争日趋激烈,获胜的一方将会是未来电子游戏的主流游戏。

  几年之前,电子游戏行业还贴着“新好莱坞”的标签,数十亿美元的市场取决于两个简单的因素,一款游戏的周末发布会的成功与否就能决定开发商能否收回自己的投资。新游戏发布之后,人们蜂拥而至,相关的评论文章很快就会出现在人们的面前。 然后就是下一款游戏。

  但是好莱坞的隐喻现在不管用了。现在,发布一款游戏更象是推出一项独立的业务。 游戏发布之后,还需不断投入人员和资源,后续资料片、连网功能、新等级和新角色层出不穷。开发商们无法前进,只能追加投资。 与商界一样,有时一些名不见经传的竞争对手也会不期然地冒头并导致意外损失,比如令首席执行官们害怕的修改创新。

  Digital Chocolate的创始人Trip Hawkins表示,游戏行业的商业模式是破裂的,传统游戏行业面临着自ID Software在上个世纪九十年代早期发布《毁灭公爵》以来的最大挑战。休闲游戏以数量多、易上手和价格低等优势夺走了传统游戏的大量份额。玩家可以在任何设备上随时随地地玩休闲游戏,休闲游戏的发展速度将越来越快。Hawkins表示:“一开始,人们会想为什么会发生这种新的游戏现象。 玩家们不再关注画质的好坏,因为他们发现那其实很可怕。”

  Hawkins一直走在游戏行业的前列。 他在1982年创办了艺电,成就了游戏行业的微软帝国,所有人都紧盯着它。他的下一项工程即基于CD-ROM的3DO游戏机刚一发布就大获好评(时代杂志将它评为1993年的年度产品),但是由于价格偏高,缺少关键游戏以及用户太少,那款产品不久即以失败告终。 因此当他创立Digital Chocolate的时候,人们对这家专注于休闲游戏的初创公司提出了质疑,因为在当时,休闲游戏还鲜有成功的先例。

  当然,现在的情况不同了。到目前为止,公司已经开发出15款热门iPhone应用程序,比如Crazy Penguin Catapult和New York 3D Rollercoaster Rush等。

  象Hawkins这样的人之所以能够取得成功的原因,其实正是玩家蜂拥而至的原因,那就是游戏似乎很简单。电子游戏机厂商和开发商尽量满足老玩家对性能的要求。 2006年,任天堂发布了廉价游戏机Wii,开创动作游戏的先河。到目前为止,任天堂已在美国售出2800万台Wii,而微软仅售出1940万台Xbox 360,索尼仅售出1170万台PS3,而且Xbox 360和PS3的发布日期还早于Wii。 Wii还只是个开头。网络游戏如虚拟农场将休闲游戏的热潮推向顶峰。 虽然传统游戏机软件的销售收入在2009年下降了10%,但虚拟农场的每月活跃用户数量超过了8000万人,考虑到这款游戏是在去年6月才推出的,这样的成绩是相当惊人的。

  资深玩家也许会觉得《侠盗飞车》或《疯狂篮球》很好玩,但是对于没有玩过游戏的新玩家来说,那些游戏也许太难上手了。如果开发商只在乎老玩家的话,它该如何开拓市场呢?象虚拟农场这样的休闲游戏的画面和设置都很简单,无需阅读手册或教程,人们很快就能在休闲时上手。

  在上周在旧金山举行的游戏开发商大会(Game Developers Conference)上,艺电总经理Ben Cousins指出,电子游戏行业必须尽快找出一个解决方案。他将电子游戏行业目前的状况比作在二十世纪初期取代全服务杂货店的现代美国超市。 他说,休闲游戏最终将战胜专注于零售的传统游戏。

  Cousins表示:“我认为,开发商在开发封装游戏业务的时候,我们必须了解这种变化。”

  Hawkins早些时候曾经指出,计算能力的提高将对网络和手机游戏的发展有利。

  Hawkins说:“如果他们认为他们将继续留住玩家的话,他们就会要求玩家先支付一笔较高的费用来购买游戏,哪怕游戏包括许多现代功能如可下载的内容和连网等功能,他们也会将重点放在一些相当独立的用户身上。” 由于开发成本越来越高,渠道发布等实体店问题日益严重以及物理存储的造价也越来越高,与其他公司如虚拟农场和黑手党战争的厂商Zynga等相比,他们在成本上显然处于相当不利的位置。其他公司只需相对较少的投资即可开发出一款新游戏,如果游戏获得玩家们的认可,它才继续对它进行投资。

  电子游戏分析师Scott Steinberg指出:“推出一款新游戏机产品也许需要上百万甚至上亿美元的资金。因此,游戏机厂商肯定会感到吃不消,它们也许会说‘谢天谢地,我们不用急着去开发下一代产品。’”

  通过网络或互联网发布的游戏有很多好处,游戏机厂商之间的竞争将变得没有意义。当然,索尼和微软会说它们的游戏机在以后也能使用,但是实际上,随着游戏新时代的发展,在下一代硬件产品面世之后,没有多少人会继续使用过去的旧产品。

  正如Hawkins所说的那样,电子游戏行业将象电影和音乐行业面对盗版问题时所做的那样去适应时代的变化。但是中间的过程也许会非常艰难,传统游戏肯定会受到伤害。

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