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游戏系列谈之七:谈网瘾的产生及防治

投稿 纠错 评论 2010-03-26 08:54来源:人民网作者:尚文

  网瘾即上网成瘾,主要指上网沉迷于游戏的成瘾。这是当前有关游戏的热门话题之一,也是网络游戏受到谴责的重要罪证。

    一、新型的娱乐形式

    游戏作为一种新型的娱乐形式,受到多人喜爱,得到欢迎,让人成瘾,从社会实际生活层面看,并不是件很意外的事。古今中外,有多种娱乐形式,让人沉迷、让人成瘾。

    就说近代电影产生后,就有了影迷,还产生了一批追星族,甚至有24小时连轴转放电影的,幸好没有发生在影院猝死事件。

    再说“麻迷”,全国城乡有多少人在玩麻将,难以有精确地统计,可能有数亿之众吧。绝对超过网民。患麻瘾者也一定超过网瘾。玩麻将闹出来的事,不会比互联网络少,有误事的、有吵架的、甚至还有离婚的。

    二、上网玩游戏为何受到谴责

    网络游戏是随着电脑互联网络的大面积普及,而迅速兴起的一种新型娱乐形式,廉价而且引人入胜,受到相当多数人的喜爱,从而产生沉迷。如同“影迷”和“麻迷”一样,现在又冒出来一个“网迷”,受到社会的谴责。

    除去职业玩家,以及有固定工作仅把游戏作为休闲娱乐的玩家之外。上网成瘾的玩家,大多是没有固定工作,或在生活中遇到波折的一些弱势群体。他们因无聊而上网,在游戏中得到心灵的自由和获得沉浸体验。

    再者,网游的玩家群体主要是青少年,网游给他们带来新奇感。一方面青少年不成熟,缺少自制力,玩起来就产生沉迷。另方面作为家长,总是希望孩子把精力放在学习上,甚至是全部精力都放在学习上,看到孩子玩游戏都是不高兴的,如再沉迷就更反感了。

    三、网瘾确实存在

    沉迷游戏过度时,也确实影响了正常的生活、工作和学习。面对这些情况,我们想起黑格尔的话,“存在的,就是合理的”,即凡是现实的,就一定有它存在的理由。

    积极心理学揭示,内在动机驱使的自主活动,都会引发沉浸体验。产生沉浸体验的条件, 一是任务具有挑战性;二是需要相当的技能;能将活动过程控制于掌股之中。在沉浸体验中,玩家全身心地投入其中,忘记时间,忘掉自我。这即是网迷产生网瘾的根本原因。乃至影迷麻迷成瘾,也是如此。

    游戏研发制作者,亦或游戏运营者,都极力增强玩家的沉浸感,千方百计地把玩家吸引在游戏中,不仅如此,从艺术美学剖析,玩家在沉浸体验中,获得的是一种心灵的自由,弱势群体得到的是一种精神寄托,大多数青少年得到的是一种压力释放的驰骋,一个充满狂热的心灵在美妙新奇的虚拟世界之驰骋。

    剖析网瘾产生的原因,可知网瘾是现实生活中合情合理的现象。但是,产生了网瘾,毕竟是生活中的不正常现象。从人生哲学的角度考虑,其实是工作与休闲两者这间度的把握问题。

    人生的艺术,从某种角度说,就是度的把握。不吃饭,不能保证身体健康,俗语“人是铁,饭是钢,一顿不吃饿得慌”。但吃多了,吃的不当,脂肪肝、高血压、糖尿病都来了。再如鸦片,少量可镇痛,吸多了就成瘾,倾家荡产。玩游戏同样如此,在工作压力很大、身体很疲倦时,适当地玩一下游戏,可变换环境和情绪,缓解压力和恢复精力。过度的沉迷游戏,影响正常的工作和生活就不好了。

    当前,我们应该正确地认识休闲娱乐。须知,忙是心灵的死亡,休息是生活的必须。大多数年青人不够成熟,不能够把握工作与休闲之间的关系度,一上网就沉迷了。一些弱势群体,没有工作、前途迷茫,就是因为无聊而上网,很难避免产生网瘾。

    四、网瘾不是疾病

    网瘾出现后,影响正常的生活和工作,影响青少年的学习和成长。受到一些批评和指责,理所当然。但也不必大呼小叫,如临大敌,将游戏视做洪水猛兽。在经过一段的热议之后,卫生部已出台文件,界定网瘾不是疾病,这是正确的。

    虽然不是病,但毕竟是一种非理想的状态,讨论如何防止是应该的。笔者的观点是加强引导、逐步规范网络游戏运营,以及网瘾的防治。

    一方面,政府加强对网络游戏的管理,看到游戏是项业已存在并产生很大影响的娱乐活动,甚至可以说成为国民经济门类中不可忽视的行业。对游戏的内容进行审核,删除其中黄色的暴力的反动的内容,消除对玩家的不良影响,力争在精神层面发挥正确的导向作用。同时,在游戏程序中设置防沉迷系统,使玩家在沉迷游戏时受到制约,不但不能获得游戏中的成就,还有可能受到相应的惩罚。

    另方面,玩家真的产生网瘾之后,采取一定的治疗手段也是必要的。这种治疗应是引导性的渐进的积极的,绝对不该是电疗式的强刺激。剖析玩家产生网瘾的具体原因,讲明网瘾的危害,从思想认识上引导玩家主动抵御和消除网瘾。同时,采取变幻生活环境,转移生活兴趣等办法。另外,很重要的一点是网瘾已经产生了,可能很难立即解除,如同戒除烟瘾一样。所以也不必着急,网瘾大相当长的一段时间也会继续存在。

    如从前述两方面乃至多方面进行工作,相信网瘾会得到一定程度的防治,网络游戏产业一定会健康的发展起来。

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