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让更多玩家花钱 让玩家花更多钱

投稿 纠错 评论 2010-04-10 15:20来源:人民网作者:尚文

  五年前,衡量网络游戏成功标准的指标从时间收费的在线人数变成了ARPU值。ARPU是Average Revenue Per User的缩写,意为从每个客户上赚到的平均收入。以砸钱而闻名的《征途》曾几何时ARPU高达300,ARPU成了所有网游企业追逐的名词。而随着同样游戏的增多,用户的非理性消费越来越少,《征途》的神话也迎来了终结,网络游戏的盈利模式又变得扑朔迷离起来。

  有些不喜欢免费游戏的人认为,网络游戏应该走回计时收费的传统盈利模式,这样的游戏比较公平,对于玩家的压力也没有免费游戏那么大。但是这种游戏将不愿意花钱的人拒之门外,门槛十分高,面对着成百上千的免费网游,这种游戏的运营成本就显得更高。

  免费游戏的优势就在于用户很容易就进入了游戏世界,但面临的问题则是低付费率和高流失率。有很大一部分网游玩家不断尝试着各种免费的网游,很少长时间在某一款安定下来并且付费。另外,即使是有着很多玩家长时间地玩同一款网游,但面对着只有50%的付费率,这时反而是卖点卡的游戏厂商偷着乐了。

  那么,到底应该怎么走呢?其实答案很简单,集两者之所长即可。计时游戏的优点在于玩家不能用RMB在商城中购买过于强大的物品,这样一来比免费游戏有着更高的平衡性,而免费游戏的优点在于玩家门槛低。结合一下我们就发现,应该是这样的网游比较是能为广大玩家所接受的——免费网游,但是花钱不多,在游戏中的实力并不由花钱多少而说了算,而要看玩家投入的精力以及个人的技巧。这样的网游是更平民化的网游,不花钱只会感到些许的不便,而不会被有钱人堵在家里没有活路。

  其实想做到这一点是很容易的。不少网游中玩家花费少量RMB所购买到的都是比较基本的功能,比如《DNF》中购买仓库、《洛奇》中的双倍仓库、《敢达Online》中的额外机库等等。但是这些游戏不但提供这些基本的收费道具,还提供某些昂贵而强力的道具,比如《DNF》中的稀有时装,或者是变相强卖一些东西,如《洛奇》中的转生卡,这是不可取的,给人一种“私服”的感觉。其实,只要是不影响游戏的平衡、不会大幅度节省玩家时间成本的东西都可以拿出来卖,上文说的额外仓库只是思路,诸如额外技能栏、高级小地图、任务追踪功能等等都可以作为出售的对象。只要玩家不产生“本来就该有的功能你却要我花钱买”的感觉,不购买这些东西也不会影响基本的游戏功能,就没问题。

  当年各种网游都标榜的“同时在线突破XX万”再次出现在了现在的国产网游上,这是个好兆头。

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