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傲视天地兵种 武将兵种特点全解, 知己知彼方能百战百胜,
中国网页游戏正处在十字路口,一方面,是烽烟四起、千军万马、百花齐放的繁荣态势,各种题材、各种类型的网页游戏如雨后春笋般涌现;一方面,网页游戏的发展又遇到了市场混乱,山寨化和同质化产品不断出现,不少产品质量低下的局面。 因此有人断言,2010年,将是中国网页游戏决定性的转折年,向左还是向右?业界对此高度关注。2010年5月28日,第三届中国网页游戏高峰论坛将在嘉兴举行,论坛将就中国网页游戏市场的发展交流观点,并进行深度探讨。据主办方中华网公司总经理高福祥先生介绍,根据目前报名的情况看,参与的研发商、运营商、专家、网游媒体的人数与资历均超过前两届,可见业界对此次论坛的重视。 网页游戏是一种休闲游戏,就象拼图,纸牌和电玩游戏,其主流玩家通常比那些多人在线游戏玩家的年龄要大一些,主要以办公室职业人士为主。数据调查,网页游戏用户中,大专及以上学历者的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页游戏植入广告价值爆发的基础。因此,有专业人士称,网页游戏生命力强劲,是网络游戏发展的新阶段,前景无限。金融危机证明了这一点,危机中,网页游戏市场不降反升,成为严冬中独自绽放的腊梅。 但是繁荣掩盖不了危机。在高峰论坛开幕前夕,记者采访了部分开发商运营商,看看他们眼中的危机有哪些。 创新动力不足。从目前来看,创新是各大厂商都感到比较棘手的问题,要在品类繁多的游戏产品中脱颖而出只有靠新颖的玩法和题材等。其中的关键是厂商是否能准确把握玩家的需求,以及对游戏本身创意、品质的控制。光辉互动的CEO朱海燕说,创新是未来,模仿是现在,每款游戏的研发在每一个环节都应该坚持原创,高质量的产品才能在市场中长久不衰,企业的持续发展必定与此息息相关。可以见到当下最受宠的游戏都是集合了玩家们喜爱的游戏元素及类型进行巧妙的融合,细致负责所打造出来的游戏,无论游戏架构、画面、功能系统都非常讲究。 快餐式的低投入、短周期模式要转变。有的开发商把网页游戏定义成“快餐”型的产品,抄袭创意、制作粗糙,导致产品质量不高、参差不齐。目前很多玩家把网页游戏当成小游戏,很多原因就是在于他们玩了开发时间太短甚至技术不够完善的产品,因此导致他们对网页游戏产生出了误解的定义。很多研发工作室用上几十万资金三五个月就开发出一款产品,然而他们却忽略了网页游戏的寿命,一款游戏的寿命是限定于该游戏所具备可玩性决定的。畅游互动的项目经理李明先生说,一个好的产品要想真正受到玩家的宠爱,必然要经过长时间沉淀的过程才能够开发出来。目前可喜的是,许多客户端网游厂商开始加大资金和人力的投入,促使原来中小型的网页游戏厂商也加大了对产品的投入,精包装产品,力求在相对长的研发周期里产出一款在质量上能和大厂商抗衡的优质产品。李明说这是一个好苗头。 山寨化、同质化产品充斥着市场。一款又一款质量不一、规格不一、技术不一但内容相似、创意相似的网页游戏,在市场上跑马灯般出现,你来我往,大同小异。这些产品的下场将会像多米诺骨牌一样,一个倒下,那些为获得“即时“效益的厂商将一群群倒下。网页游戏的这一现状疾呼,应迅速建立一个行业规范,否则将会毁了这个行业。碧汉网络的周宁女士说,现在游戏的玩法极为相似,她建议,如果尝试网页游戏和MMORPG做一些结合,或者更多种类游戏进行结合而创造出的游戏品质可能会更高、更有深度。毕竟多类型的游戏不是那么易研发的,而采取这样模式的产品是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知。但是正如光辉互动CEO朱海燕所说,各研发企业应该坚持自律的作风,以正规的形式研发推广产品,以不断为用户提供更多新鲜的游戏体验和感受为已任。 客户群体细分走精品化战略。尽管目前网页游戏的市场规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易,在未来市场上所占比重将有越来越大的趋势。不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点,游戏开发商在开发游戏之时首先应该设定好游戏玩家目标群,走细分市场和精品路线。幻想游戏网的唐文韬先生认为一款易让玩家接受的产品,首先就是要作出自己的针对性,即这款游戏所针对的客户群。包括这款游戏能够带给玩家什么样的体验。需要紧紧的抓住这个核心,有针对性的去做迎合玩家需求的产品,大而全的客户定位是不可取的,一款游戏正常来说只能有一个核心玩法,其他的一切都是建立在围绕这个核心玩法之上的。