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网页游戏市场遭SNS割据 发展前景艰辛

投稿 纠错 评论 2010-06-13 13:14来源:中华网作者:郑化锋

  近期,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2010年中国网页游戏调查报告》《报告》显示,截至2010年4月,中国网页游戏用户规模已达1.05亿,其中社交类网页游戏用户为9209万,大型网页游戏用户规模2384万,单机网页游戏用户规模3791万。其中SNS社区占87.7%用户比例,部分用户出现三种游戏均参与的“重合”,三类网页游戏呈现明显的差异化特征。

  白领用户专属游戏定位错误

  早在07年,网页游戏进入国内,众多企业把网页游戏用户群主要定位白领用户,认为白领用户是网页游戏的精准用户。后来者也是盲目的跟从,一概认为就是flash那种简单玩的游戏。然而,随着网页游戏的快速发展,进驻的企业越来越多,同时上线的产品就越多,曾经一个月时间达到几百款产品上线。

  与此同时,社区游戏也在发展,以开心网、人人网为代表的社区游戏逐渐成为上班族的乐园。而,网页游戏中上班族却不多见。可是大部分企业并没有认识到这点危机,到了09年众多网页游戏企业因亏损而宣布倒闭。

  由此可见,上班族、白领用户的定位误导了网页游戏的健康发展。回首目前市场的网页游戏大多都是采用升级、打怪等传统网游的模式,并没有真正的让用户体验到简单、不占用太多时间的优势。

  此外,游戏暴利、网页游戏造价低,让一群不懂游戏的房地产商、硬件商迅速进入。“不会做,还不会抄吗?”一位刚入行的企业的老板对下面的员工如此灌输思想。也正是门槛低让网页游戏产业沦落为“菜市场”的原因。

  网页游戏实为客户端游戏发展模式

  按照目前网页游戏市场来看,打怪、升级的模式占据大多数。并且有少部分的企业已经将产品走向客户端无端化表现形式,用户得到的感觉无非是无需下载的客户端游戏。

  然而,回到SNS模式,社区游戏每款产品的模式简单、操作方便、占用带宽小,正是这种先天优势让许多用户可以通过手机终端多平台进行操作。对于网页游戏,表现形式单一,内核已经逐渐达到了客户端的量级,即便不需要下载,基本上承载力全部在服务器以及带宽上,这样浩大的承载如何让它们如何和SNS游戏进行媲美呢?

  网元网CEO陈阳称:“社区游戏掌握着有限的互动,操作简单,易上手。偷菜很简单他却能将人的隐私挖掘出来,去发泄,从而让这个用户达到了互动的目的,帖汽车罚款单也是如此,这些游戏很简单却能得到用户的喜欢。传统网游模式一般都是打怪、升级,往往有些开发商植入很多复杂的系统,认为产品富有内涵,却忽略了游戏用户难以上手的问题。”

  道理很简单,意思很明了。游戏玩法不在于多,在于精,如何吸引用户才是最关键的。《魔兽世界》成功了大家都拿《魔兽世界》去参考,一家企业这样的想法、十家企业、百家企业都是这样的想法。陈阳指的有限的互动是建立在隐私上面,掌握了用户的核心爱好,发泄或者摘菜来进行娱乐。

  另外,这里缺少不了一个简单的因素,SNS游戏10分钟就能玩通,用户不会感觉到被游戏玩,太过于深度的游戏上班族要需要耗费很多的时间去了解游戏,他们时间上并不允许这样娱乐。SNS游戏以这种简单、易懂的形式来进行互动,让用户喜欢,加上社区的元素从而朋友之间相互攀比的互动。可是网页游戏发展大多是延续的是客户端的模式,这样复杂的产品如何让这些上班族所能接收呢?所以,网页游戏87%的用户主要是玩SNS社区游戏主要是因为它们适合上班族的现状。

  未来市场技术仍是难关

  综上所述,网页游戏把虽然自己定位成简单游戏产品,却一直做着效仿客户端游戏的模式。如今简单产品市场已经被SNS社区游戏所占领,而成熟的客户端市场自己进入好比是一叶孤舟。如果想占有市场份额,如今只有依靠产品的技术以及质量。

  网页游戏如今的发展趋势,完全可以解释为客户端产品的无端技术,它的发展趋势、玩法基本上都在延续客户端的风格。2D也罢、3D也罢这些顶尖的开发团队也只有腾讯、盛大、久游、完美等企业占有,如果想在技术上尝试突破也许仍是一个难关。如今的久游的《勇士无敌》、网易的《战国风云》、完美的叶网以及盛大谁没在做网页游戏?拼质量、市场还是拼技术?也许留给众多网页游戏企业的仍是艰辛。

  久游北京分公司总经理贾昕称:“产品的技术以及用户定位最为关键,一款产品推出之前要考虑自己的产品适合什么人群,针对人群习惯开发相应的产品系统,这才有占有市场的实力,当然这里需要先具备强硬的技术水平。很多企业把网页游戏当成一种敛财的工具,草草制作后上线,寿命短、不耐玩,技术差用户很容易产生“上当受骗”的感觉。”

  网页游戏短短三年,07年创业一批,08年门槛低涌入一批,09年同质化严重死掉一批。2010年技术不过关即将逃跑一批。以后发展如何呢?艰辛的路很漫长。

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