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游戏行业异业合作遭遇瓶颈

投稿 纠错 评论 2010-07-06 13:01来源:网络作者:阿火

  听起来,游戏行业和IT融合应该水到渠成,但事实上,调查表明,这两种合作的方式不仅大都流于浅层次。而且,许多游戏企业和IT企业相互的了解,所知甚少。更不用说快速消费品企业等相距更为遥远的企业。

  “我基本上不懂网游”一家内地著名的IT企业负责BD合作的总监表示。而一项调查表明,网游企业除了和IT企业合作,基本上就是品牌共推,广告共享。网游负责BD的相关负责人,基本上不了解IT企业的产品和市场策略。

  目前,比较成功的异业合作,基本上是全球性的。可口可乐和魔兽的合作,被大家认为是成功的范例。

  遭遇瓶颈之下,搭建一个相互了解的平台看起来是最好的解决办法。在2010年的ChinaJoy上,跨界合作正在变为现实。

  中国网游产业迅猛发展,2009年实际营收超过10亿的企业就有七家。其中突破20亿的更有四家。但如何找到一家合适的进行合作?才是众多产业链相关企业真正关心的问题。

  在2009 ChinaJoy上,联想宣布与盛大携手,一时间引来无数关注。这一段时期,高科技企业异业合作正在频频出现,完美时空与acer、amd,惠普与腾讯、华硕与盛大、戴尔与金山纷纷结盟。

  实际上,用户通过一根网线融入网络游戏,早已将产业链上各企业的关系紧密联系到了一起,但各有所长的发展模式,导致环节的相对独立。展会产业链整合作用愈发明显,成为实现产业上下游的联合开发、相互依存、共同发展的关键。

  在《2008年中国游戏产业报告》中,中国版协游戏工委(GPC)描绘了这样一副产业链全景图。从游戏研发到用户体验游戏的过程中,游戏产业与软硬件设备提供商、电信运营平台商、IDC服务提供商等相关企业理论上已经形成了相对完整的产业链态势。报告甚至还直接指出:“2008年,中国网络游戏市场实际销售收入达到183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%;电信业务由此产生的直接收入达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15.0%,为网络游戏市场实际销售收入的 0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。”

  如此可观的利润,牵动了大批渴望合作的心。而历时八年的ChinaJoy展会,逐渐成为各界企业集中的平台,开始扮演产业整合者的角色。比如,在2009ChinaJoy CGDC的展位中,就出现了包括AMD和Nvidia在内的三十余家企业名称,CGBC/CGDC的会后报告也显示,在数千名观众中,从游戏开发工具商到游戏运营商、开发商,覆盖了产业链上的大部分相关企业。即便在ChinaJoy的1.5万余名专业观众中,也有3%的手机生产商,4%的电脑硬件生产商,6%的消费电子产品生产商和10%游戏周边生产商。

  事实上,各相关企业积极参加ChinaJoy的原因在于高速发展的产业。AMD全球副总裁、大中华区总经理王正福就曾公开表示:“AMD一直高度关注飞速发展的中国游戏产业。参加ChinaJoy/CGDC展示区域的展示,使我们可以更直接的同中国游戏研发人员进行深入的沟通。” 作为全球视觉计算技术的行业领袖,NVIDIA更是不肯错过此次良机,NVIDIA公司全球内容管理总监Keita Iida 说:“NVIDIA公司非常高兴将最新的图形渲染技术和最新的图形处理芯片产品与中国的游戏开发者一起分享, 我们会精心准备为中国游戏开发者带来最前沿的技术信息。”

  如果仔细观察产业链全景图中企业,不难看出这样一层关系:工具软件是一款好游戏开发中的重要因素,而充分发挥软件和设计师交互的性能,还要依靠硬件工具。于是小到绘图板、大到工作站。无论是策划、程序、美编、技术都离不开优秀的工具设备。甚至上升到企业管理、内部信息系统、各地工作室协同开发,更要依靠稳定而智能的设备。当游戏开发完成后,在运营阶段,为了保证用户的绝佳体验,还要在服务器、数据中心、网络带宽等方面谨慎选择、精心估算、严密监测。甚至于玩家的电脑配置、屏幕大小都要具体分析,全面调研。从终点又回到起点。

  当中国网游市场规模发展到 258亿后,乐于从中获取份额的企业早已伺机而动,游戏产业链条被密切关注。比如百度数据研究中心就在2009年底发布了这样的调查结果:“46.42% 的用户倾向于3D游戏;11.16%的用户倾向于2.5D游戏;42.43%的用户倾向于2D游戏,”而视觉计算开发源头们立即嗅到这一味道,设计师抓紧工作,工厂日夜赶制,新一代显卡应运而生,捆绑游戏的市场推广全面展开。除了AMD、Nvidia这样的行业巨头外,华硕、微星、技嘉这样的显卡制造业代表,甚至一些不知名的小品牌都开始把网游当作宣传重点,突出其产品的表现。当然,如果你曾经陷身于美女如云的ChinaJoy现场,更不难发现如美女般扎堆的显示设备和PC外设供应商,三星、飞利浦、优派这样的专业品牌产品整齐排列、旗帜鲜明。轮番播放着最新网游中的绚丽画面,不少玩家陶醉其中,流连忘返。如果这一数字再被2009ChinaJoy会后报告放大标记着重显示为12万人,尤为使人心动。

  毫无疑问,服务器及各类网络设备也从中获益。据悉,业务蓬勃发展的盛大每年都掏出令人羡慕的订单,2008年一笔抛向IBM、惠普的订单令多少人至今还记忆犹新,如果用google 翻开当年的一页,数字已经足够惊人:盛大是业内最早、也是规模最大的自行架设服务器的互联网服务商,2008年已经在全国架设了近20000台的服务器,因特网骨干带宽约为80GB。盛大为此斥资近4亿元人民币。如果说这还不算什么,不妨搜索一下盛大在基础硬件设施和服务软件的建设投入,答案是8.2亿元。连续3年蝉联中国网游出口冠军的完美时空更有惊人表现,坊间传闻其采购64位顶级刀片服务器集群和架设洲际服务器的消息不胫而走,为IT企业津津乐道。

  异业合作令双方受益,用户也能从中获得实惠。某游戏网站就曾发表评论,称戴尔为金山,华硕为盛大定制的游戏笔记本,拥有更合理的配置,并会推出相应的用户优惠措施。而完美时空与Nokia手机的合作,更被看作创新的典型。异业合作的愈演愈烈,其结果早在《魔兽世界》称王的年代里就已显现:成批的论坛贴在显示了一个问题,就是魔兽世界究竟用什么显卡才能流畅运行,被升级的显卡型号更是五花八门,从3D初始系列的 MX400级别到次世代的HD4850,从台式机上AGP版本,再到笔记本上主流的105G,玩家们为魔兽世界趋之若骛,甚至到4年百款显卡魔兽世界终极评测的个人热贴。不知有多少款显卡因此而提升了销量。

  刺激游戏消费甚至成了IT产品销售公司的促销手段,无论线上销售为主的京东商城,还是全国电脑卖场连锁百脑汇,都曾通过此类活动,增加了相关硬件销售数量。游戏刺激消费已成不争事实。

  确切的说,ChinaJoy更得益于高速发展的网络游戏产业,今天已举办过7年的ChinaJoy展会,举办了2届的CGDC,有因为新的业界需求,增加了 CGOC,从此ChinaJoy/CGDC/CGBC/CGOC平台成熟、完整:ChinaJoy是玩家娱乐嘉年华,CGDC:游戏开发者和设备提供商们思考和碰撞火花、激发灵感的舞台。CGBC成为业界嘉宾商务合作的高峰论坛,CGOC为游戏外包业务各相关企业提供服务。

  在《三联生活周刊》2005年的一篇封面故事中,曾经这样描写过异业合作的经典案例:“《魔兽世界》与可口可乐的联手促销活动,却让暴风城——魔兽世界中人类的王城 ——在学生这一人群中的热度急剧攀升。记者同事的女儿刚上小学,不玩魔兽,却惦记着攒瓶盖给小哥哥,换免费的游戏时间和虚拟宠物。而对于更多消费得起可乐也消费得起游戏的人来说,大规模的促销,也勾起了他们对游戏的兴趣。许多从来不玩网络游戏的人,借此走入《魔兽世界》。”相信更多企业已经从中感悟,随即展开一系列的行动。

  越来越多的商业机会,也将从ChinaJoy/CGDC/CGBC/CGOC中被发现。或许数年后,人们发现,这一问鼎游戏展全球之冠的盛会,中国数码互动娱乐领域最著名展会,曾经创造过多个经典。

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