前不久,新闻出版总署在整顿网络游戏低速内容的工作中,共查处了71款网络游戏,并有27家网络游戏企业被警告。其中,不乏网页游戏行业中一些比较知名的游戏和公司。在如今网页游戏行业竞争愈加激烈、市场状况愈加浮躁的情况下,新闻出版总署的此次行动无疑为各网页游戏厂商们提了个醒:是时候好好想一想如何在正轨中进一步发展了。
曾经,玩家们被数不清的色情擦边球广告骗进了一款又一款网页游戏中。
曾经,玩家们在尝试了众多网页游戏后愤怒的发现它们都是换汤不换药的雷同之作。
曾经,打着各种名号的网页游戏就像一场春雨后的野草在一夜之间以漫山遍野之势冒出土壤。
如今,网页游戏市场在经历了井喷之后,多少变得有些迷茫。许多小厂商在网络游戏的大佬们涉足网页游戏后纷纷死掉,一批又一批的玩家们在数不清的网页游戏产品的洗劫中来了又去。许多人不禁要问,网页游戏究竟该何去何从?
在艾瑞与今年3月份公布的图表《2013——2012年中国网页游戏市场份额占比》中,网页游戏在整个网络游戏中所占的比重只有3%左右,这个数字并不能令人感到兴奋。
换句话说,在当前的国内网游游戏市场中,基于客户端类的网络游戏依旧是无法撼动的主流,是这些游戏产品成就了中国网络游戏市场中的那些大鳄。既然如此,那为什么还有那么多厂商拼命的要挤入网页游戏的领域中来呢?
从商业的角度讲,传统网络游戏行业中,市场格局已经基本明确,以后的日子无非就是几个大佬之间的争夺,他们的资源优势及品牌优势已经形成,新的市场进入者已经很难有更大的机会获取足够的份额。
而网页游戏行业正处于跑马圈地的阶段,还没有一家独大的强势品牌形成,而且这个市场的进入门槛相对要低,这就为很多新进入者提供了机会。也许一款明星产品就能成就一家公司的霸业梦想。
此外,网页游戏用户与网络游戏用户之间的差异,也让一些厂商盯上了网页游戏这个市场。
根据上图所示的数据,网页游戏用户中,月收入在2000元以上的玩家群体相比网络游戏要更高,这也印证了大家普遍的一个共识:网页游戏玩家群体中有一大部分都是办公室白领。以《龙与乡巴佬》这款西方奇幻题材的网页游戏为例,它的玩家群体普遍具有高学历高收入的特点,这部分人群的消费能力绝对毋庸置疑。
但是,目前的网页游戏市场也绝对不容乐观。
基于客户端类的网络游戏占据着中国广阔的乡镇网吧市场,这些经济发展程度一般的地区缺乏足够丰富的文化娱乐,当地的年轻人们收入水平较低,必然寻求获取高效廉价娱乐的途径,而这,非网吧莫属。正是这些人构成了中国网络游戏玩家的主体。而城市中的办公室白领们,他们下班之后回到家中,同样有很多人投入到客户端类网络游戏之中。网页游戏在这些玩家们的眼中,也不过是个上班时的消遣。
这就说明,就当前而言,网页游戏与基于客户端类的网络游戏之间的市场定位有着很大的不同,网页游戏目前扮演的角色,更多的是办公室游戏,是对传统网络游戏市场的一个补充。
可是,我们当前的网页游戏厂商们是怎么想的呢?他们又是否在针对他们的玩家群体进行需求的挖掘和满足呢?我们看到一些厂商依旧在用自家的网页游戏和传统网络游戏进行比较和宣传,试图与客户端类网络游戏争夺玩家,这样的路无疑越走越难。
而随着网页游戏市场中竞争的激烈化,很多成绩比较不错的游戏产品也面临着玩家群体萎缩、收入降低的难题。这就需要网页游戏厂商们有一些新的发展思路。
在2009年中国网页游戏的产品类型中,以《美眉梦工场》为代表的社区养成类产品获得了进一步发展,比2008年增长了6.3%。由此可见,针对玩家的群体细分和对游戏类型的创新对厂商们而言异常重要。
此外,各大厂商在向玩家提供游戏娱乐产品的同时,也高进一步提高自己的服务质量。如今网页游戏产品的论坛中最常见的帖子的内容就是玩家们的不满和抱怨。这也反映出,如今网页游戏市场中,许多厂商对待产品的态度不够认真,对待玩家不够负责。网页游戏,真正让玩家们体会到了爱恨交加的纠结。
但是,道路是曲折的,前途是光明的。
当有一天网页游戏的技术水平获得进一步飞跃,真正能与传统客户端类网页游戏相提并论,需要下载客户端的传统网游无疑将逐渐消失。点开网页即玩的网页游戏将成为网络游戏的主宰。
而当下,我们的厂商们却要稳扎稳打,真正清晰自己的市场定位,明确自己的玩家群体,针对性的做出品质优秀的产品,这才是长久发展下去的不二法则。
最后,送给这个行业里的从业人员以及玩家们一句话:爱网页游戏,即时它伤着你的心。