搜 索
- 款游戏开测 - 组开服信息
新游开测:乱世无双 武则天 倚天 小小海贼王 守护2 斗将 封神道 更多>>
主页 > 新闻频道 > 游戏资讯 >

悠悠MF尚能饭否 H&SGame现状与展望会话录

2010-04-30 14:10 来源:厂商 作者:小眼睛 

投稿得礼品


  赛诺斯:Elite=(+1)/100%,这是《暗黑破坏神2》中的NPC商品出售公式之一。诸如此类将变量与常量加以混合进行复杂计算的公式在整部Diablo2游戏中可谓屡见不鲜,而这种情形在DND这样广为流行的TRPG规则中则不多见。原因很简单:对如今CPU主频计量单位已达GHz的个人电脑来说,Diablo程度的公式运算并不是什么难题。但对于主持TRPG的凡人DM而言,如果在一场游戏中要把2/3的精力放在与有随机数参与的四则运算进行较量上,那么唯一的下场就是在最短时间内将玩家和主持人的兴致同步消磨殆尽。这也就是尽管两套系统都采用了名称相似的人物属性,在Diablo中可以将数值“催谷”至成百上千而TRPG一般仅仅会在两位数间徘徊的真正原因。另一方面,由于依靠“增加公式计算难度”来提高游戏系统研究价值的方式在TRPG领域被证明彻底行不通,因此对那些擅长摆弄数学模型的桌面RPG设计师来说,合理的出路便只有“在玩家可以接受的范围内适当扩展游戏规则的容量”一途。事实证明,尽管在上手性方面多少还存在一定的问题,但对于真正热爱角色扮演的玩家来说,用逻辑思考来代替数字运算的确是能在不丧失游戏乐趣的前提下保证架构深度的可行解决方案。

  说完DND,再让我们回过头来看看Diablo那边的情况。从这个系列的初代开始,Diablo的游戏开发原则就是“让所有感兴趣的玩家都能享受上手即玩的乐趣”。在这种创作思想的驱使下,自然不会做出像DND规则中那样一张新手人物卡需要耗上好几天来制作的设计,取而代之的就是我们现在手中这个任何玩家都能在5分钟内掌握基本要领并将注意力保持至少15分钟的成功作品。但是,尽管这个极易上手的系统用简明直观的第一印象吸引了接触者的关注,若想让玩家保持兴趣将游戏的生命延续下去,拥有潜力值得挖掘的游戏系统依旧是必须具备的。然而正如上文所言,为了照顾新玩家的上手难度,Diablo对整个系统结构的极大简化直接造成了后期规则扩展研究余地有限的尴尬局面。面对这种矛盾,暗黑破坏神制作组的设计师没有尝试去继续深入打磨规则,反而直接给出了最为直观的应对策略:在保持游戏基本规则不变的前提下,用数量繁多特征各异的装备来扩展游戏的内容。事实证明了这个对策的收效是如此的成功:对于玩家来说,游戏的最大乐趣来源就是付出时间后得到的回报。相比于呈线性增长缓慢成形的角色实力提升,属性造型名讳无不耀武扬威的精品装备无疑是 对玩家兴奋点更为爽快的刺激,再加上物品随机掉落这种近乎无底洞的绝妙设计,整个方案轻而易举就能把玩家的注意力从对比研究游戏系统规则转移到无尽的装备收集上,最终结果  就是让游戏的时间成倍延长。对于开发商来说,将现有体系中未能使用的少量数据模型添加到作为后续追加内容的新装备中让玩家保持新鲜感,相比于从头做起研发新系统无疑是来得更为轻松的开发之道。毫无疑问,从商业化游戏存在价值的角度来看,无论是玩家还是开发者,Diablo所创造的设计都是如此的令人满意,没人可以否认这一系统在创造利润价值上取得的辉煌胜利。

  坏香橙:我们终于回到主题上了。那么,这个系统果真如同过去10年创造的商业价值所证明的那样完美无瑕吗?
赛诺斯:当然不是。和改进系统规则的传统游戏进化方式最大的区别在于,Diablo式通过收集装备来获得持续乐趣的游戏基础是建立在非逻辑的随机数上,因此一旦装备获取这个环节出现纰漏,那么整个幅度有余厚重不足的系统很快就会宣告崩溃。初版《火炬之光》中的复制Bug引发的后果就是现实例子:经由这个漏洞玩家可以轻而易举地获取大量的金钱,之后既可以选择反复赌博来获取精英装备,又可以选择重复强化一般装备的属性,最终在开局阶段即拥有彻底破坏游戏设计所规划的人物实力。的确,这种通货膨胀式的愉悦回报可以让玩家在短时间内陷入狂热的亢奋状态,但正所谓来得猛退得快,这种病态的快感并不能持续多久,玩家很快就会感觉乏味随之意兴阑珊地将游戏束之高阁,这样的下场恐怕无论是玩家还是开发商都不愿意看到吧。

  坏香橙:看来这个系统要远比想象中来得脆弱呢。
赛诺斯:不仅如此,更严重的是,Diablo式系统将装备地位核心化付出的最大代价就是游戏后期内容的趋向单一化。对比一下Diablo1与2两代游戏就会发现,如果说D1至少还有个勉强算完整的故事背景内容的话,那么到了D2整个游戏的情节设计就成了彻底的闹剧。既然整部游戏的真正价值重点只有装备收集,那么其他一切在常规RPG里必备的元素变得无足轻重也不足为怪。所以整部D2都找不出一段像样的剧情对话;所以圣武士与死灵法师可以无视信仰与道德观差异相安无事地为了收集装备而并肩战斗;所以无论NPC如何歌颂你的功德,暗黑破坏神三兄弟依旧带领着一众手下肆虐如常只等英雄打上门前来拜访MF。诚然,以盈利性游戏系统设计的标准来说,Diablo无疑是极为成功的,但如果以RPG的标准来看,Diablo究竟 还剩多少资格可以算得上是角色扮演游戏?

  坏香橙:作为泛用式模板Diablo无疑是成功的,但作为角色扮演游戏则是失败的,这就是结论吗?
  赛诺斯:没错。那么相对应的解决之道又是什么呢?让我们用最后一章来探讨这个问题。

  三、谁说这里的出路唯有MF?
  坏香橙:我们已经得出了结论,那么接下来就请拿出完善的方案吧。
  赛诺斯:如诸位所愿。在上文的论述中,我们已经对Diablo的设计实质做出了诠释:一个基于传统RPG架构、以装备收集为核心的动作化范用型游戏系统。那么,既然角色扮演的  原则与这个系统的核心不兼容,作为改进的计划方针,我们为何不试着在Diablo类型定义的另一个词头中寻找对策?
  坏香橙:你的意思是——哦,我明白了。
  赛诺斯:没错,RPG无门的话我们还有Action这个关键字没挖掘嘛,为何不在动作性上考虑新出路呢?
  坏香橙:“但是现有的动作成分难道还不够吗?”——我估计很多人的第一反应会是这个。
  赛诺斯:发展提升的余地当然是存在的。空口无凭,还是让我用例子来证明吧:

  1.《魔鬼英豪》(Revenant)




  游戏类型:角色扮演
  研发公司:Eidos
  上市时间:1999
  赛诺斯:即使以现在的眼光来看,这部3D游戏在制作方面所付出的某些努力依旧是值得称道的。1999年正是Diablo引发游戏制作业大规模震动的全盛期,国内外无数制作组推出了  数之不尽的跟风捞钱赝作,在各种千篇一律换汤不换药的鱼目仿品之上,《魔鬼英豪》可以算是貌合神离出类拔萃进取之作的代表。故事情节、装备系统还是人物属性之类暂且不论,  我们重点来看战斗系统:和《暗黑破坏神》最大的不同在于,在《魔鬼英豪》中要想干掉挑衅的敌人可不是往对手头上用鼠标轻轻一点那么简单,正相反,一切的相关操作都要玩家调  整距离看准时机按下控制键才能让角色展开攻击。更意外的是,这部游戏中还存在“招式”这样的动作设计,只要准确输入组合键指令就能发出各种性能、威力各有不同的特殊技——  没错,就像我们在传统动作游戏里所接触到的一样。
  坏香橙:用组合键发招吗……看上去还不错,不过问题是如果碰上像我这种至今不会放波动拳的笨蛋岂不抓瞎?
  赛诺斯:没错,这部游戏只是方案之一,来看下一部。

07073网页游戏新浪微博 立即收听
07073网页游戏腾讯微博 立即收听

【责任编辑:小眼睛

<上一页 123下一页 >共3页

按键盘方向键 “←”上一页, “→” 下一页

  • 一键分享到:

  • QQ空间

  • 人人网

  • 开心网

  • 新浪微博

  • 腾讯微博

  • 豆瓣

  • 百度空间

  • 网易微博

看完这篇新闻有何感觉?已经有 - 人表态。 我要说两句

-
-
-
-
-
-
-
loading...
    loading.. 评论加载中....
新闻排行
  • 24小时
Copyright © 2002-2019 07073游戏网版权所有 关于我们 | 招聘信息 | 联系我们 | 网站地图 | 友情链接 | 意见反馈 | 厂商自助后台 商务合作:15446107@qq.com