非常高兴,今天能够约到《真·三国令》的创作人员,进行一些内幕专访,对于这款“健脑房”式的游戏,笔者也是抱有极高的兴趣,下面就进入我们此次的专访。
Q:您好,非常高兴能够得到这次的专访机会,请您先做一下自我介绍吧。
A:主持人好!观众朋友们好,我是《真·三国令》创作组的项目经理周广治!
Q:呵呵,周先生,您能为我们介绍一下《真·三国令》这款游戏吗?
A:《真·三国令》是一款集换式卡牌游戏。和其它的卡牌游戏一样,这款游戏也是斗智的游戏;集换式卡牌的特点是每个玩家不但可以收集卡牌,还可以相互交换卡牌,通过组建强大的出战牌包来为自己争取到更大的获胜机会。“万智牌”是这类游戏的首创,我们这个游戏的玩法与万智牌不一样,也与任何一款目前国内桌游吧里玩的游戏都不一样。
Q:可以更具体说一下这个游戏的玩法么?
A:好的,首先呢,我们需要先了解一下《真·三国令》的卡牌,在每张《真·三国令》的卡牌中都有力、伤、技能等几项基本属性。其中,“伤”最好理解,说白了就是伤害值,“力”稍微复杂一点,它代表的是卡牌的基础战斗力,它需要和兵力配置结合在一起,才能得到最终的攻击力;另外,卡牌还有各种各样、丰富多彩的技能,这里就不一一介绍了。
了解了卡牌之后,我们再来说一下战斗。《真·三国令》的主要玩法就是战斗,两个玩家之间的战斗,战斗分为3个阶段:
1.选牌阶段,从玩家的牌包中抽取4张卡牌作为出战卡牌,也叫手牌;
2.数据初始阶段,系统将为玩家分配12队的兵力以及12点的生命;
3.回合阶段:回合阶段分为四个回合,每个回合玩家可以指派一张手牌出战,并为这张手牌配置相应的兵力,这个兵力的配置是挺有讲究的,因为我们前面介绍过,每方总共只有12队兵,所以如何合理地分配兵力是非常关键的。只有巧妙地配兵,才能在关键回合上取得胜利,给对手造成致命的、或者说决定性的伤害。在回合阶段中,若某方的生命值被打到零,也就是我们常说的KO,则判断另一方获胜。若四回合结束后,双方的生命值都不为零,则生命值高的一方获胜,若生命值相同,则为和局。
Q:听起来还是挺容易掌握的。
A:呵呵,兵者,诡道也。虽然看似很容易,但是在实际的战斗中, 因为玩家拥有的生命、兵力以及出战卡牌的数量都是一样的,而唯一的变数就是彼此的出战卡牌不同。所以,要根据彼此卡牌的特色制定兵力配置以及对战序列。比如,通过对彼此牌组的对比后,我认为获胜的关键在我某一张或两张的牌上,那么我会在其它某个回合中使用‘空城计’,并不配置兵力,然后将兵力集合在我的关键牌上,从而博取胜利。并且,我会慎重的考虑我优势卡牌的对战目标,就像‘田忌赛马’一样,尽可能的为自己的将领寻找优势的最大化,以小博大,以弱博强。究竟如何使用、应对还是有一定的挑战性的,往往‘一步错,满盘输’,游戏的时候一定要当心。
Q:据说《真·三国令》的剧情策划一位文学博士,这个是否确切呢?
A:是的。我们对目前很多三国游戏做过体验,对于部分游戏的内容不能完全认同,甚至某些游戏只是借用了三国时期几个人物的名字而已,不符合历史实情。比如说华雄这个人物吧,究竟是死于谁之手呢?在三国演义中有那么一出,讲的是关羽温酒斩华雄的故事,但是在三国志的记载中,华雄是死于孙坚之手。我们讨论之后,还是希望《真·三国令》能够更贴合于历史,于是就聘请了一位对三国历史有很深理解的博士来执笔《真·三国令》的剧情和任务体系,力求还原一个真实的三国环境。不过目前来看,虽然与很多三国游戏有所区别,但我们自己还觉得不够满意,还要继续改进,我们欢迎广大玩家和史学专家多多拍砖,鞭策我们继续进步。
Q:很谦虚的态度啊,不过看起来游戏的内涵度还是很高的,那么画面的表现上呢?
A:我们在策划卡牌上的人物配画时,力求能表现出历史上这个人物的神韵,有些画甚至是取材自这个人物的一个历史事件。不过也有例外:比如史书上记载张飞其实个颇为英俊的人物,并非五大三粗的莽汉,但是考虑到猛张飞的形象已经深入身心,所以还是沿用了猛张飞的传统造型。我们在画面上比较多的融入一些中国元素。但我们并不是纯粹的民族主义者,也不认为纯粹的就是好的;相反,我们觉得能够兼收并蓄的,才是好的。但如何兼收并蓄?还是有难度的。我们正在考虑组织一个活动, 活动的名字叫“咱们的三国”,面向所有玩家及三国美术爱好者,进行三国人物原创图画的征稿,一经采用,会有丰厚的酬谢。
Q:那真是太好了,期待你们的活动,并预祝《真·三国令》能够成为新一轮卡牌游戏风尚的领导者。
A:非常感谢。