同时,他也说到同以前的设计相比,这次“时空之战”出现的几个boss技能更加丰富,能力设计也更有针对性。同时,在boss不同的阶段,还会针对配置不同的技能,如此一来,战斗中的趣味性和战术性要更强。
五对一,BOSS应该不死也伤吧~
同时,玩家不能只是重复打怪升级这样的活动,要将玩家将整个循环中解放出来,增加玩家之间的各种互动,比如交友、PK。这不仅提高了游戏趣味,而且让玩家对游戏的粘滞性更高。
连斩,也是一门技术
另外,游戏配合玩家的成长,让技能学习和宠物培养过程都更具有针对性和目的性。调节付费玩家和免费玩家的平衡,也是提高游戏生命的重要手段。
研发团队要注重细节、分工明确
在几年的游戏设计师生涯中,令他感触最深的则是:一个成功的系统设计,需要大家每个人都将精力放置在不同的地方。玩家对于设计还是非常敏感的,一个功能,往往包括了许多非常小的细节,好的设计和差的设计,往往差的就是这么一点点的细节和关注,每个点,都要做到位。
我不要一对十,我要回去
最后,他也强调了每个游戏设计师要有一致的焦点,团队不能各自为战。这点,就需要研发团队经常的沟通,这样才不会导致有人偏离了研发的初衷。
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