赌博系统 10分
游戏中目前可见的赌博系统为装备的升级、宝石镶嵌、宝石合成等一些基础的赌博设置,还有各种抽奖,《大话武林》的装备强化洗练等都算是赌博系统,同时游戏内有藏宝阁的抽奖,一次20宝币=2元RMB,基本上赌博的系统非常的全面,而抽奖的低额消费,又使得日常抽奖有望成基础消费支撑点,赌博系统给7-9分。
矛盾构建 10分
主打江湖,矛盾主要来自玩家的仇杀、帮派的恩怨、比武和擂台的争夺。这些都很好理解的武侠世界的冲突,城内掉落高端道具的精英BOSS等,也是一定的引发玩家抢怪的潜力矛盾爆发点。矛盾系统可以给8分以上。
游戏过程如何交替引导变化的主动权(5分)
新手大礼包,包涵了玩家新手期间的一些极品的道具,新手阶段,系统会为玩家送至少大半套的紫装,使得玩家在新手期间可以过一个非常小康的生活,这个时候主导权是在系统,随着玩家等级的上升,装备逐渐的更新换代,这个时候换装是一个必然,这个时候玩家就面临主动打怪的问题,而打高级的怪必然需要一些高级装备的投入,这时候的主动权会回到怪物这边,为了打败高级的怪,玩家们需要一定的组队交友等的需求。这个系统给4分。
过程的结果价值评估(5分)
做完新手任务,效率高的话等级可以升到30级,学到了一本中级武功书,配合打怪和新手大礼包,拿到了中低阶段需要的中高阶装备,新手的引导还是做的比较人性化的,玩家没有太高的挫折感,在经过多次调整之后,《大话武林》的新手引导可以拿4分以上。
经济行为分析:玩家的金币获取是通过杀怪,做任务和参加活动、道具交易获取,金币的消耗是在修理装备、买卖药品等,目前来看,强大的消耗功能,将使游戏内通货膨胀几乎不可能。
得分综述:
美术25分,经济系统得9分,特色系统7.5分,赌博系统8分,矛盾构建8分,实现变化4分,主动引导权4分,满分按90分来算,本款产品最终得65.5分,按100分的满分算是73分左右,是一款中规中矩的中上游戏,运营好的话,有可能成一款潜力爆发游戏。