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网页游戏:总是想超越但一直在模仿

  2010-01-20 16:33  来源:07073.com  作者:尚文
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  转眼间,新年的第一个月份已经过去大半,网页游戏依旧在传统网游之后迅速发展着,不断的开服和开测,新作也频频和广大玩家见面。似乎延续着2009的繁荣之势,而行业内的实际状况却不容乐观。

  一些游戏企业觉得,主管部门应该认真落实鼓励创新。也就是说,国家目前所提供的支持还不够。不能仅以经济效益为衡量标准,希望设立一些最佳制作人等奖项,在荣誉上给以肯定。还有一点就是页游产业的展会希望不能以面积来决定展位,而是以创新来决定。

  创新是一个大问题,也是一个大难题。网页游戏作品总是试图超越,而仍停留于模仿。战争策略题材的作品一直在出新,却一直走在“三国背景”的影子里面。

  如果说客户端网游的创新有从点卡收费到道具收费,收费模式的改变也只是变相地谋取更多的利润,而网页游戏创新就应该是从道具收费到广告收费了吧,如果在2010年以后开始转向嵌入广告获取收益,而取消人民币用户。页游就将成为一种广告载体,但是厂商很难舍弃直接用户的这部分收益。

  在技术上,从简单的画面到,2D、2.5D再到3D,网页游戏的画面似乎不断在进步,而场景其实也基本走了几个路线。角色扮演从《武林英雄》的演变出了诸如《射雕传》一些列的作品,《明朝时代》在画面上有了一定程度上的突破,接着类似的如《盘龙神墓记》等作品又不断出现。

 
  故事内容,角色扮演类的游戏,基本是一个古代的历史背景加上几个门派,剧情任务单一。战争策略类则更是不断在上演三国的故事,这是一个好题材,也是战争策略类游戏的经典题材,但是这类的网页游戏没有脱离原有模式。从《热血三国》开始,放眼策略类页游《三国英雄传》、《三国天下》、《雄霸三国》、《魔幻三国志》、《叱咤三国》、《武林三国》、《翼三国》、《三国风云》、《辉煌三国》。一样的建造模式,一样的将领招募和征战,一样的资源积累,在试图超越已有作品的同时,为何仍在模仿呢?


  当然,这些作品中也有一些在画面感受和武将技能配置方面很用心的做了设计,这些新鲜的元素,玩家们感受得到,所以,游戏企业需要花些心思在作品的细节上面,一个小小的系统创意就可以获得玩家赞赏。

  在休闲竞技类,每一类基本就有一个模板,足球、篮球在线经理基本形式不出其右,玩法画面,联赛杯赛的设置,球员的能力等方面,都拥有同一种方式,而超越的方法就是更贴近玩家的习惯,和喜好的方式,有些经营类的游戏很枯燥,可以增加趣味性。

  在不断追求突破的同时,新的网页游戏作品却脱离不了模仿的痕迹,这是整个行业面临的问题,而今年在追求行业发展和不断推出新作品的同时,必须要解决作品自身的新意的问题!

【责任编辑:尚文】
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