2010-01-28 15:22 来源:人民网 作者:尚文 |
|
近期,一份由文化部委托北京大学文化创意产业研究院与华中师范大学共同研究的网络游戏分级标准通过了文化部的审核验收。该分级标准将网络游戏分为适合全年龄段、12岁以上、18岁以上三个级别。
此举引起了一系列的蝴蝶效应,也引发了业内媒体及广大网游对网游分级的热议。国内各大门户也针对网游分级举办专题投票。笔者浏览了新浪网和腾讯网的专题投票后,发现了了有趣的现象。
新浪网的话题投票中,在目前参与投票的1396名网友中70%支持网游分级,30%持反对态度。有趣的是,在腾讯的话题投票中,目前参与投票的网友却只有14%的网友选择会严格按照分级制度玩游戏而高达86%的网游表态不会按照分级制度玩游戏。
该组数据的鲜明对比既反映了大多数网友对网游分级的支持,也折射出了网游分级的尴尬处境。
于是有业内人士质疑网游分级是可以有还是必须有,更有玩家直言网游分级将重蹈“防沉迷系统”的覆辙,终成为皇帝的新装!
对于网游分级,笔者倒是认为,不要过于急功近利。目前来说,网游分级指导意义高于现实作用。
一方面,就目前国情来说,网游分级制度确实还不能发挥出实质性的效用。但是,就跟欧美其他国家的网游分级制度的发展历程一样,这是需要一个不断调整和完善的体制,如果单纯的认为既然要分级就得立刻解决目前网游行业的诸般病症,那是痴人说梦,网游分级无法“一煮即成”。在笔者看来,至少中国网游分级管理已经迈出了与国际接轨的第一步。
另一方面,目前国内对网游的监管以内容审查为主,导致了以成年人为对象的游戏可能毒害未成年人,而又不可能让成年人去玩以儿童为标准定做的网游。这不利于网游产业针对不同年龄层次的玩家进行细分发展。由单纯的内容审查到网游分级,可以根据人群、对象的不同来划分和界定管理的边界。分级管理的好处就是改变内容审查方式,转而“以人为本”,依照更为科学的方法来实行对网游产业的引导。
从这两方面来说,网游分级不是可以有而是必须有!从新浪网的话题投票来看,多数网友也是赞成分级的。那为何民意会沦为皇帝新装的寓言笑话?
在国外几个网游分级体制比较成熟和完善的国家,比如美国、日本等,网游分级都是由非营利性的行业联盟来制定的。显然,在中国,若单纯由行业联盟来制定这样的分级制度,是难于产生约束力的。因此,政府的参与是不可或缺的。我们也看到了网游主管部门在做这样的努力。
而目前的国内网游文化已发展成为一个庞大的创意文化产业链,单纯的由政府主管部门对网游进行分级,在业界看来总是苍白无力的。处理不好,既可能把政府监管送进陷阱,也会让中国网游更快地退化。很显然,处在监管位置上的政府部门还不具备单方面制定网游分级的能力。或者说,制定出一个行之有效的分级体制更需要社会的群策群力,网游厂商、玩家、主管部门,一个都不能少。
这当中,游戏玩家、家长代表、网游厂商都应是网游分级制定的参与者,谁也不能“被代表”。缺了谁,这个生态圈都不能平衡。一方面,多方参与能让标准更加科学合理,尺度适宜;另一方面公众的参与让社会对网游分级看得清清楚楚,认识得更加透彻。从而防止因为制度不清而让行业无所适从。也只有社会的广泛参与,制定出分级制度才能更加贴近实际,更加行之有效。
因此,建立分级制度,毋须迷信政府权力,政府主管部门职能重在引导和监督,网游分级更所需要社会的参与。此外,网游行业明智的自治努力也是不可或缺的。