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谈网页游戏品质 做游戏好比做人

  2010-06-24 13:39  来源:网络  作者:阿火
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  时下网页游戏市场竞争已是不争的事实。在经过了4年的竞争淘汰,监管规范之后,网页游戏市场的格局已经初现轮廓。网页游戏作为网游的一个重要分支,日后趋向巨头化已是时代主流。如果是2007、2008年十几个人,一笔资金,就可以进入网页游戏市场,那么在2010年,在这之后,百家争鸣的时代即将过去。

  多少年来,业内人士始终在探讨着有端和无端网游之间的关系,发展轨迹,在逐渐摸索的蓝图里,两者毕竟还是有区别的。网页游戏更趋向于简化、时间合理化,而有端则更注重的是感受,代入体验。当然,这并不是本篇所要讲述的重点。

  有端比起无端网游而言,无论成本还是技术都高上了许多层次,这就注定了有端网游新产品的问世和成型不能及时和具备可操作性。有端网游自2000年开始在国内发展至今,市面上的产品不超过400款,而网页游戏在短短的4年内,市面上运营的产品却已超过了700款。

  为什么?

  之前,我们提到了网页游戏市场格局的雏形已成,这便是原因所在。网页游戏成本、技术等要求相对较低,且网页游戏的面对用户群广,回收见效快,这就给了网页游戏公司以足够的条件可以进行二次开发,二次推广,二次拓展市场。而在时下网页游戏竞争激烈的市场中,将一款已经没有人气的游戏重新推上市面并不是明智之举,只能是事倍功半。而重新研发,重新包装一款游戏却能在新鲜感上,媒体关注上,舆论焦点等上带来诸多便利,这也正是网页游戏成本低,技术门槛低带来的好处。

  如同卫星发射失败后留下的太空垃圾一样,每个月近20款的新产品不断问世,势必造成供大于求的局面,不仅局部的提高了竞争压力抬高了成本价,也容易让人眼花缭乱。这是网页游戏的特点,看似无可厚非,但却有一个问题值得业内人士思考——经典的游戏越来越少,浮躁的气氛越来越浓。是网页游戏玩家渐失信心,还是市场繁荣后的倒退?网页游戏用户每年都在递增,但网页游戏成长脚步却每年都在放缓,这不得不引起业内人士的思考。

  回首有端网游,《天下2》六年磨剑,失败回炉重做,再失败再重做,有人说网易完全可以重新打造一款新的游戏,毕竟耗费在《天下2》中的精力、人力、物力都太大了,但丁磊却用这样的言语回复记者,“做的不仅仅是游戏,还有文化。”《天下2》的成效仍旧达不到网易的期盼,但《天下2》仍然在做。现在的网页游戏就缺乏了这样的信心和韧力。初期效果不好,随即扔掉,这样未免代价太小。

  引用《傲剑》CEO的话,“做游戏,好比做人,不能一跌倒就放弃。”笔者将这句话解释为,“不成熟,没有信心的产品就不要推出来;既然推出来了,就全力把它做好。”

  网页游戏百家争鸣的时代即将过去,网页游戏公司让人看到的不仅仅是游戏,更应该让人看到的是文化。

【责任编辑:阿火】
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