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腾讯近期大量FPS游戏 再掀FPS圈地运动

  2011-04-29 16:02  来源:多玩  作者:于翔
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  围绕《穿越火线》开展的腾讯FPS平台战略

  与腾讯平台其余三款超过200万在线的产品《地下城与勇士》、《QQ飞车》、《QQ炫舞》不同的是,《穿越火线》所处的FPS领域随着时间的发展,已经在传统的“CS竞技类游戏”基础上涌现出了新的细分市场,而这种细分趋势在其余三款“200万在线”产品所处的类型领域中,尚未涌现。

  新的市场需求带来新的细分市场,而新的细分市场带来新的机遇与空间,腾讯代理FPS项目制作人许光在谈及腾讯FPS下一步发展规划时认为:“当前腾讯在FPS领域要做的是推出多款针对不同类型的产品,与CF一起将市场做的更大。”

  “将市场做的更大”是一个信号,而信号背后的目的则是“将用户尽一步的拢入腾讯平台”——与传统MMORPG和休闲游戏不同的是,在理论上,FPS是全年龄的游戏,其游戏最根本的乐趣源泉始于人类长期使用投掷类工具的习惯性趋势,而在经过操作技巧,过程的偶然性和结果的满足感之后构成了FPS游戏的乐趣源泉。

  而从产品特点来讲,FPS游戏所提供给用户的是一种动物性的体验与兽性的满足,这是最基本的动物性需求,而人本身就是一种高级哺乳动物,由原始动物进化而来,FPS实际上满足了人类最基本的原始需求,而这样的需求用户在MMORPG和ACT产品中用户的感觉发远不如FPS直观、强烈。



  在这一观点的支持下,FPS游戏在理论上拥有无限扩充的市场空间。而腾讯要做的则是不断根据不同的市场需求推出不同的产品满足用户的消费心理,使用户在腾讯游戏中找到不断的乐趣,而在乐趣不断创造的过程中,通过玩家之间制造的口碑营销,这一队伍又会不断壮大。换言之,在这一理想化的状态之下,腾讯在“QQ平台”之下实际准备搭建的是一个全新的“FPS平台”,而270万用户需求从QQ转移为《穿越火线》的CF用户,实际上是构成这一战略的基础。换言之,《穿越火线》实际上是腾讯在之后打造的FPS平台核心。

  更为重要的一点是,《穿越火线》限于其产品特点,其平均三至五分钟的单局时长使得其仍是一款主要针对于“碎片时间”的FPS网游。来自于易观智库的数据显示,其每用户在淡季和旺季每日平均在线时长分别为67分钟和90分钟,而主流的MMORPG在线时长则在240分钟和300分钟之间,那么在理论上这一主要针对于碎片时间的FPS和一些高在线时长不会形成冲突,完全可以共存。

  在此,不妨让我们来看一看当前在FPS领域已经逐渐明细的三块新兴细分市场以及腾讯的对应产品。

  第一块细分市场是基于“大战场”概念下的FPS网游,这类型的产品特点在于通过大战场拉伸战斗长度,提高单局时长并提升用户的参与感,这类型的产品当前已在市场上出现的有目标软件的《MKZ军魂》和搜狐畅游已经确定代理的《战地2》,而空中网的《坦克世界》尽管是一款TPS,但其概念与之相似,其已经在这一块细分领域取得了初步的成功。在这一块市场,腾讯发布了韩国产品《Battary》。

  第二块细分市场是由传统《CS》类竞技网游衍生出的“僵尸”FPS类网游,这一类型的产品特点强调娱乐性而非竞技性,其通过降低用户门槛加强游戏的娱乐性,并通过全程的参与感降低玩家在竞技领域的挫败感,对于这类型的网游,国内最为成功案例当属是世纪天成运营的《CSOL》。而针对这一领域,腾讯发布的作品是《生化战场》(WOZ)。

  第三块细分市场是与现有传统PVP竞技玩法截然不同的组队PVE玩法,这一类型的产品又可以细分为两种,一种是传统开房间类的FPS网游,这类型的网游目前在国内尚未有成功先例,其原因在于国内玩家当前仍以PVP做为主要游戏乐趣,腾讯对于这一块市场所推出的产品是自研产品《TGAME》。而另一种则是主视角持枪MMORPG产品,类似于单机产品《异尘余生3》(《Fallout3》),其不同于传统FPS的开房间玩法,而是完全以主视角来进行MMORPG式的探索,这一类型的产品在当前更多停留在概念中,比较知名的是九城的《FireFall》所采取的正是这样一种设计理念,腾讯所推出的《War Face》当前在全球范围也尚未投入测试,而在业内人士看来,这类产品的趋势应是国外带动国内,单就《War Face》与《FireFall》来看,符合这一发展趋势。但与之俱来的问题在于后期的内容更新,相对于国内玩家需要不断新内容相比,国外玩家更愿意在已有的内容中重新游戏以找寻不同的乐趣,这两种游戏行为完全相悖,一旦在后期内容更新乏力,那么很容易引发玩家在一定时期内的大面积流失。

  而通过上述三块新的细分领域,我们不难发现其均强调对于用户的全程参与感,最典型的就是“大战场”概念下的几款产品,而与之俱来其必然在用户时长上有所增加。

  仅以空中网的《坦克世界》为例,来自于易观智库的数据显示,其每用户日在线时长大约在270分钟左右,而前文所述MMORPG每用户日在线时长为240分钟至300分钟,刨去内挂软件的影响,《坦克世界》的每用户日在线时长实际已经与MMORPG相等,与之相对应的,在未来类似于此的“大战场”概念下FPS网游必然会逐渐吞食MMORPG产品的在线时长。

  但这种“高在线时长”与MMO所产生的冲突却并不会影响《穿越火线》,这是因为其产品特点决定了其本就是一部针对于“碎片时间”的FPS网游、仍引用前文数据,《穿越火线》的淡旺季每用户日在线时长为67分钟和90分钟,而《坦克世界》则为270分钟,仅以旺季数据计算,二者相差三倍之多。而从单局时长来计算,《穿越火线》平均三至五分钟的单局时长在《坦克世界》为代表的大战场网游的压缩下,也仍有生存空间。

  而放眼整个腾讯平台,《穿越火线》以“用户碎片时间”为主的游戏体验方式在《第九大陆》、《上古世纪》等大作运营之后,也可以为自己争取到更多的用户。

  在这样的战略下,腾讯在未来所搭建的FPS平台将是一个呈金字塔状发展的模式,《穿越火线》通过进一步的碎片化运营吸引新用户前来并提供最为原始的FPS射击体验与感受,在这一过程中,《穿越火线》所肩负的是用户需求转换的职能。而在随后,根据用户本身的喜好以及腾讯的引导,并结合不断新涌现的细分市场,腾讯通过不断推出新的高端FPS网游产品满足用户进一步的FPS体验需求,这是一个循序渐近的过程,即便是用户在高端FPS网游中产生不适应感,那么基于高端产品与《穿越火线》这一基础产品的“共存性”,其也仍然能够留在《穿越火线》之中,而不会因产品升级带来不适应而导致流失。

  换言之,在基于这一思想的平台发展战略之下,《穿越火线》实际已经取代了“QQ”成为了腾讯FPS在未来发展的核心。

  结语:

  《穿越火线》不是结束,270万仅是开始——套用《冰风溪谷》的广告词,我们可以这样来形容腾讯未来的FPS发展之路。

  270万在线固然是一个令人羡慕的成绩,但更为重要的是对于腾讯来讲,依靠这一成绩其已占据了市场的先机,而理由则如前文所述,《穿越火线》所提供的实质是一种最为初级和基础的FPS射击体验。因此,在整个FPS市场不断细分的情况,其所承担的更多是一个“圈用户”任务。

  而从当前市面上所涌现出的FPS产品如《突袭风暴》、《风暴战区》、《狼队》等产品特点来看,其所提供的仍是这种初级的用户体验。换言之,在这一阶段,腾讯实已形成了垄断的优势,且在三至五年内,由于每年市场增量的有限,使得这一优势无法被捍动。

  但摆在腾讯面前的并不是一路坦途,用户引导是其面对的最大问题——已经习惯了《穿越火线》类操作体验的FPS用户能否习惯更高端FPS产品的操作体验?

  其次,用户适应性也是腾讯需要面对的一个问题之一,尽管在理论上《穿越火线》所针对的用户碎片时间与高端FPS网游针对的主流时间与用户本身的游戏时间并不冲突,但同样是FPS游戏,在经过了长达三小时的高端产品体验之后,用户在因为乏味而退出游戏之后是否仍会选择另一款FPS产品?

  三年前的时候,腾讯在推广《穿越火线》的过程中大胆启动了“《穿越火线》千城联赛”,针对以往FPS网游并不重视的网吧市场进行重点推广,其结果是CF在网吧占据了垄断性的优势,并为今日的270万同时在线打下了良好的基础。

  时至今日,腾讯在FPS领域的进一步发展仍然需要类似于此富有想法的行为,但在新的市场趋势下,其会以何种方式呈现呢?

【责任编辑:阿火】
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