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单机游戏在第三个十年的崛起

  2011-09-29 13:08  来源:多玩  作者:于翔
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  利润,有些丰厚

  在欧美地区,凭借着发达的视频游戏产业,单机游戏存在着较大的发展和想像空间。做为动视暴雪公司的旗舰产品,《使命召唤7》可以轻松在欧美地区达到1320万的销量,而销售额则突破5亿美元,但在中国,这样的情景似乎要大打折扣。

  问题的核心显然在于盗版以及免费下载为单机游戏带来的危害,事实上这一问题也是间接导致在过去十年间市场不断萎缩的原因所在。但如前文所述,随着单机发售渠道逐渐由线下转移至线上,CDKEY的售卖使得这一问题得到了有效的缓解。仅以实现70万销量的《古剑奇谭》为例,网元圣唐不但通过官方或媒体合作方式进行客户端的下载与正版CDKEY的售卖。同时也和一些大型的网络单机游戏下载站点建立合作关系,许诺与其进行收益分成,这些措施使得《古剑奇谭》在上市半年之后市场上一直未能出现可以使用的盗版。而在《仙剑奇侠传5》的售卖中,百游也采取了类似的手法。


借助于发达的视频产业单机在欧美仍可创造可观的销量,图为《使命召唤6》发售前夜玩家排队抢购的场景

  这样的手段使得代理商以及研发商利益得到了保证,在另一方面也将产品的制成成本和渠道成本进行了有效的控制。网络化的单机省去了精美而又复杂的游戏包装盒、制模、压盘、印刷等一系列的成本工作,因为他们都已经被网上虚拟的客户端下载所取代。这使得利润逐渐提升。而在另一方面,在渠道成本的控制上也起到了行之有效的作用。

  单机游戏在研发之外的制成成本上究竟有多高?尽管外界长久以来一直对这个问题有所忽略,但据进行了此番代理《仙剑奇侠传5》的百游公司透露,这恰恰是单机游戏产品中成本消耗最大的一个环节。百游副总裁吴亚辉向《游戏预言家》透露,《仙剑奇侠传5》所推出的实体版光盘和豪华版,其制成成本消耗高达2500万元人民币。用吴亚辉的话说,这是一个极度考验公司现金流的时刻。在最多的一天,他甚至一下就签下了高达1300万的合同金额。这还仅仅是全部120万销售产品的40%,如果将CDKEY模式取消,全部采取120万套实体版正版游戏,那么其成本消耗将不可估量。

  在此番百游成立单机公司所代理的首款产品《英雄无敌6》上,据《游戏预言家》了解百游公司与育碧所签订的是一份1000万元代理合同。与《仙剑奇侠传5》不同的是,这份合同并没有包括后期的分成部分,这也即意味着此次百游公司所实现的销售额均将归公司所有。而据吴亚辉介绍,《英雄无敌6》只要销量能够达到15万套,百游公司就可以挣钱。而借助于百游公司的网络渠道,他预估这款游戏在上市6个月之内大概能够实现2000万元人民币的销售,平均每月实现销售额350万元。而这样的数字其实已经和国内一些小型团队研发出一款WebGame通过平台所获得的分成收益相等——一些第三方人士就像《游戏预言家》介绍,当前国内一些著名的社交游戏,其在腾讯平台运营之后每月原开发团队所能拿到的分成收益不过二、三百万元人民币,而这还是极为成功的作品。


百游认为《英雄无敌6》大概可以创造2000万元人民币的销售额

  国内一家有志于投身单机游戏产业的网游运营商VP级人物这样给《游戏预言家》算了一笔帐;一个单机游戏在今天的市场环境下,只要产品不差,其利润至少能够达到20%至30%。相比之下,大型有端网游在同质化严重的情况下,一款新品大约只能维持18个月,而在这期间其利润从50%到0%不等,有些时候甚至会出现赔本的情况。而对比新兴的网页游戏,单机游戏也具有优势。他以国内某款著名的网页游戏举例,架设一组服务器投入5万元人民币,其所能获得的收益最高不超过10万元,而这其中各种渠道的分成将拿走收益的80%,真正能够获得的利润不过20%,并且这还存在着市场的风险。

  而在另一方面,相对于新兴的移动游戏以及网页游戏,单机游戏因其独特的属性使得其具有游戏表现力方面的优势。这种特点对于“画面决定第一印象”的中国玩家来讲,也具有先天性的优势。

  策略,文化救市

  但摆在百游以及其它有志于进军单机游戏产业的厂商面前还有一个问题。那就是在欧美,《使命召唤7》固然能够实现5亿销售额。在中国,《仙剑奇侠传5》也可以实现超过120万的销量,但这两款产品都具有独特的“唯一”属性,《仙剑奇侠传》系列在中国的地位已不必再说,而《使命召唤》时至今日亦是全球视频FPS游戏中的“第一品牌”。

  对于这个问题,吴亚辉一方面认为“产品质量是关键”。而在另一方面,他也提出了“做文化”这一独特的概念。而做为这一理念的体现,由百游自研的《凡人修仙传》单机游戏也即将于近日开始立项。

  相对于网络游戏来讲,单机游戏所具备的是更丰富的人机交互玩法以及更丰厚的文化底蕴。这其中后者恰恰是网络游戏的弱点所在;正如一位媒体资深从业者所言:“网络有两种,一种是玩生活,类似于《魔兽世界》,将整个世界做的大而全,你可以在其中做任何想做的事。而另一种则是将人性的心理满足放在第一位,通过将这种满足带来的快感无限放大而创造乐趣,类似于《征途》。而在当前的中国,绝大多数的网游都更偏向于后者。”


古剑奇谭是2010年单机“做文化”的成功代表

  这样的特点使得网游发展至今日逐渐演变成了拼命按鼠标的过程。在很多第一代中国游戏人看来,游戏本身应是一种文化的载体,在这其中有玩家和市场两方面的核心,网络游戏通过互联网这种手段,满足了市场方面的核心。但在前者玩家核心方面来讲却并没有充分的满足,这种特点即造成了今日网游市场严重的“同质化”。而玩家为了寻找乐趣,必然会在多种游戏模式上进行重新选择,单机游戏本身所具有的强烈文化属性在此时即可发挥作用—《仙剑奇侠传5》与同质化严重的“网络小说改编玄幻网游大作”玩家会选择哪个,其答案不言自明。而类似于前文所述,盛大游戏之所以力邀“仙剑之父”姚壮宪加盟盛大,恐怕也正是出于这种文化目的。

  在这种情况下,可以预见的一点是单机游戏在未来也会逐渐以“经典品牌”为代表进行发展,在国内以及国际范围拥有良好声誉的经典品牌作品无疑在未来将成为单机游戏厂商哄抢的对象——按照吴亚辉的解释,《英雄无敌6》之所以没有签署分成协议的原因在于,“恐怕是育碧方面对于销售没有信心。”但随着时间的推移,类似于此的情况非但会逐渐消逝,知名品牌的授权金同时也会水涨船高。在这样的情况下,谁先进入单机市场,谁先做好渠道布局,无疑就取得了市场的先机。

  那么,在沉寂了将近十年之后,中国的单机游戏产业将在何时迎来属于自己真正的“第二春”呢?


 

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【责任编辑:白银天使】
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