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网络游戏虚拟货币管理通知的“误解”

投稿 纠错 评论 2009-07-17 09:45来源:网络作者:亡灵序曲

  文化部商务部于2009年6月26日联合发布了一个《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》文件,文件中由于使用了对“虚拟货币”的定义,很多读者就此望文生义,曲解了文件中的本意,造成了很多误解。

  误解之一,此“虚拟货币”并非全部虚拟货币。

  其实,本次通知中不过是引用了“虚拟货币”这个名称而已,本身通知文件中,针对“虚拟货币”的定义已经做出了明确的定义,而非广义上一般人认可的所有虚拟货币。

  通知中指出:本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

  请注意这里红字部分的强调,必须满足条件是,用户使用法定货币直接或间接购买,存在于游戏程序之外,并且以特定的数字单位表现的兑换工具。也就是说,受通知管辖的“虚拟货币”仅仅规范为各种点卡、元宝、代币、Q币(腾讯用)、点卷(盛大用)、万能豆(联众用)等类似的虚拟兑换工具。而对于游戏中依托于游戏产生的游戏内交易的各种游戏货币,比如魔兽世界中的金币并不属于本次通知中定义的“虚拟货币”。

  明确了以上的意思,那么很多关于虚拟货币的问题就迎刃而解了。此前有新闻宣称《虚拟货币交易新规令网游代练饭碗被砸》,那么实际上就是一次对新规的“误读”。目前实际生活中出现的各种代练、打金工作室,实际交易的是各种依托于游戏产生的游戏内货币,因此并不被此次的通知所限定。对于个人用户来说,购买或使用该类游戏货币而产生的风险依然无法有效保护。

  误解之二,企业发行跟交易虚拟货币如何分开。

通知规定:

  (二)文化行政部门要严格市场准入,加强对网络游戏虚拟货币发行主体和网络游戏虚拟货币交易服务提供主体的管理。从事“网络游戏虚拟货币发行服务”和“网络游戏虚拟货币交易服务”业务的,依据《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院第412号令)和《互联网文化管理暂行规定》管理。凡提供上述两项服务的企业,须符合设立经营性互联网文化单位的有关条件,向企业所在地省级文化行政部门提出申请,省级文化行政部门初审后报文化部审批。“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。

  (四)从事“网络游戏虚拟货币交易服务”业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。此类企业在提出申请时,除依法提交的材料外,须在业务发展报告中提交服务(平台)模式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、用户账号与实名银行账户绑定情况、技术安全保障措施等内容。

  (五)已经从事网络游戏虚拟货币发行或交易服务的企业,应在本通知印发之日起3个月内,向文化行政部门申请相关经营业务。逾期未申请的,由文化行政部门按照《互联网文化管理暂行规定》予以查处。文化行政部门批准文件抄送商务部和中国人民银行。

  请注意红字部分,对于“网络游戏虚拟货币交易服务业务须符合商务主管部门关于电子商务(平台)服务的有关规定。” 这里隐含的意思是,从事虚拟货币交易服务的企业主体至少应该满足电子商务(平台)的相关规定,因此对于淘宝、阿里巴巴、拍拍之类都必须要重新申请资质。相应的对于虚拟货币的发行企业(即某个游戏厂商)来说,正常的销售自身的虚拟货币依然可行,但是其销售行为不能跟变相的成为一个提供交易的平台。对于目前有些游戏中现存的各种游戏点卡的寄售系统,可能就会面临整改的问题。

  几点好处

  此外本次通知中有部分规定对于用户来说提供了充分的权益保障值得一提。

  首先,

  (三)企业申请从事“网络游戏虚拟货币发行服务”业务的,除依法提交相关材料外,须在业务发展报告中提交虚拟货币表现形式、发行范围、单位购买价格、终止服务时的退还方式、用户购买方式(含现金、银行卡、网上支付等购买方式)、用户权益保障措施、技术安全保障措施等内容。

  (九)网络游戏运营企业应采取必要的措施和申诉处理程序措施保障用户的合法权益,并在企业向用户提供服务的网站上显著位置进行说明。

  细化了企业责任,本身虚拟货币的发型标准需要提交报告,企业不能后期擅自修改发行标准有利于防止企业自行作弊;同时强调了用户权益保障,明确了退还机制,这就有效地遏制了以前企业翻脸不认人的恶性。

  其次,

  (八)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务。

  限制了虚拟货币在多家企业中的流转现象,有效地遏制了某些企业间互相扯皮踢皮球的现象。对于用户的权益保护进一步的明确到发行方企业。

  最后,

  (十)用户在网络游戏虚拟货币的使用过程中出现纠纷的,应出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。用户合法权益受到侵害时,网络游戏运营企业应积极协助进行取证和协调解决。

  (十五)网络游戏虚拟货币交易服务企业要建立违法交易责任追究制度和技术措施,严格甄别交易信息的真伪,禁止违法交易。在明知网络游戏虚拟货币为非法获取或接到举报并核实的,应及时删除虚假交易信息和终止提供交易服务。

  明确了用户的申诉权益,虽然具体的申诉流程尚未确认,不过根据该通知的精神,进一步的规范了应该也在不断的完善之中。比如以前用户Q币被盗用,用户必须必须出具“网监处的协查函”还不一定能够取得的交易记录,目前企业应该确认用户身份后就提供相应的帮助。

  同时,对于网络交易平台,也要求甄别交易信息的真伪,那么对于网购平台上的虚假贩售点卡等信息也会主动清理,有助于网购的安全性提高。

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