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圆桌论坛:网页游戏可与传统网游同台竞技

投稿 纠错 评论 2009-07-28 10:10来源:网络作者:亡灵序曲

  圆桌论坛:网页游戏可与传统网游同台竞技7月26日消息,Chinajoy第五天,在“中国网页游戏发展论坛”上,来自广州动网先锋的吴萌和杭州乐港科技的陈博接受专访。两位网页游戏的从业者对网页游戏的发展现状、瓶颈及未来前景进行了讨论。

  “我们自己预测,在三到五年之内,网页游戏应该能够发展成整个网游市场中的重要力量,大概会占20-30%的市场份额,”陈博表示。同时他们也认为,与传统的网游巨头相比,网页游戏开发商进入市场更早,更加专注,“在这个细分领域里,我想我们应该有机会和巨头们同台竞技”。

  对于网页游戏新进入者,动网先锋的吴萌建议一定要抓住自己的优势,不要盲目地跟从别人的成功,“多多发现自己和别人不同的地方,然后把这点做大,这样才可能有机会。”

以下为访谈实录:


网页游戏是否虚火过剩?

记者:大家好,现在是2009年第七届Chinajoy的直播现场,非常有幸邀请到两位嘉宾,坐在我左边的是广州动网先锋的总裁吴萌,第二位是来自杭州乐港科技的CEO陈博先生,两位好,先简单做一下自我介绍,跟网友打个招呼吧。

陈博:大家好,我是杭州乐港科技有限公司的CEO陈博,我们公司是致力于基于Web的互联网娱乐领域,目前是中国最大的Web game公司,我们的产品叫做《热血三国》,有四千多万注册用户,在线用户超过70万,接下来刚刚发布的新产品叫做《魔界幻想》,是一款奇幻类SLG+RPG新概念的Web game,希望未来能够为各位网友提供更好的游戏体验服务,希望各位网友多多支持我们,谢谢。

吴萌:朋友们你们好,我是吴萌。我们是动网先锋,有一个产品叫《商业大亨》(音),现在的注册用户差不多接近2000万左右,应该是现在在相同题材里排在前面的游戏吧,我们也发布了一款新产品《超级明星》,大概在今年下半年会推出来,希望大家支持一下,谢谢。

记者:刚才陈总在上面演讲时谈到了网页游戏到今年可能会达到1000款的数字规模,虽然这个行业很年轻,大概只有2年多的历史,但这个行业为什么会这么火爆?两位能不能讲一下?

陈博:我前面讲了,很多人会觉得这是一个门槛相对较低的行业,投资100万、几十万也可以参与一下,这是很好的事情。第二,可能很多人看到了希望,觉得这个行业比较有前景,能够赚到钱,所以会有大量原来是投行或不是投行的人涌进来,这些都是好的方面,不好的方面是,大家可能低估了这个行业的门槛,实际门槛可能比大家想象得高;另一方面,太多粗制滥造的游戏出来,可能会影响整个行业的形象,有些人玩一款游戏觉得不是很好,就会觉得Web game没意思,但事实上还是有很多很好的Web game,比如他们的《商业大亨》,这是我的看法。

吴萌:刚才陈博也给大家说了,为什么网页游戏这么火爆,有一点是因为它的盈利模式和前景非常非常好,大家都愿意尝试做,还有一点,中国最早期有很多小团队,做Web或者做各种东西的,因为它的开发门槛相对较低,盈利性又这么强,大家都愿意去尝试。但就像刚刚陈博讲得一样,看似门槛挺低的,其实真正做好非常不容易。

记者:两年多出现了一千多款游戏,我非常好奇,这个产业真的那么大吗?里面会不会存在虚火过剩的情况?请两位大概谈一下目前行业的盈利状况,1000款游戏里能赚钱的有多少?

吴萌:具体有多少数字我不好说,但真正能产生大规模盈利的肯定不是特别多,但一些小范围的盈利,自给自足的还是相对比较多的,而且从行业看,去年的游戏类型相对非常单一,都是策略类游戏,今年基本上是百花齐放,包括9月做的RPG的,甚至是《天下奇谈》……整个行业都在稳步增长,越来越成熟,政府也在规划这个行业,这个行业我们都非常看好,但肯定有一些人抱着侥幸心理过来试一下,但我个人觉得这并不是坏现象,他们做,证明大家都很看好这个行业。

陈博:我的看法跟吴总差不多,应该说绝大多数还是盈利的,因为这个行业的盈利模式比较成熟,成本相对较低,但想真正做大,做成一个比较有大规模影响力、得到用户认可的好游戏,这个比例可能也就是在小于几十款的范围之内。总得来说,有这么多人关注这个行业是件好事情,很多人进来了,很多用户也关注这个行业,这是好事情,只是投入的企业需要花更多精力把游戏做得更好,让产品得到更多人的认可。

记者:从中国网络游戏的产业来看,三大展馆里依然是传统网游的天下,和传统网游相比,外界对网页游戏的解读有一些缺点,比如门槛较低、盈利规模不大,生命周期也非常短,情况是不是这样的?两位有没有不同的意见?

吴萌:我觉得门槛低、生命周期短只是暂时的,说它门槛低只是因为在初期还没有形成格局,三两个人做的产品也会有人去看、有人去玩,随着市场逐渐做大之后,用户的口味、对产品的品质和要求会很高,这时门槛就渐渐提高了。第二,你说这个行业产品生命周期短,是我们现在看来生命周期短,但在国外那些,现在还活着,做得还可以,在中国,是我们自己开创了这样一个模式,做得规模非常大,任何事情做得太快,都会产生一种负面效果,但很多时候我们也在想如何把游戏的整个生命周期拉长,这是我们做到现在的一个问题,但包括其他游戏也存在这个问题,它不应该只是整个网页游戏的问题。

还有一点,说它很难大规模盈利,我们经常私下交流数据,真正能做到前几名的,收入其实已经挺可观的了。

陈博:同意吴总的观点(笑),首先讲生命周期的问题,还是发展初期游戏本身有一些缺失,完成度不是很高,比如《龙之血》(音)整个完成度才30-40%就已经上线运营了,但我们一直在做这个产品,它的完成度越来越高,生命度也一直在延续;未来新的产品上来,比如《魔界幻想》,一上线的完成度就有80%,我们对第一个版本生命周期的设计就在1年以上,这样大家会觉得这个产品的可玩度大大提升,内容非常丰富,未来像吴总这样领先的Web game厂商设计出来的游戏可玩度也会越来越高,生命周期越来越长,靠近MMO甚至超过MMO的水平。在盈利方面,现在做得好的几家盈利相当可观,但和顶级的MMO相比还有一定的差距,但行业数据有这样的表现已经非常不错了,现在我们的水平已经高于MMO发展初期的水准,我相信未来三五年还大有可为,可能会有上百倍的成长。

记者:两位对网页游戏的前景非常看好,但通过艾瑞的数据来看,网页游戏产值在整个中国网游产值里只是占到比较低的比例,网页游戏要在行业中发挥更重要的角色需要多长时间?最高可能达到什么样的程度?

陈博:我们的观点是这样的,整个Web game未来会是一个比较大的趋势,我们自己的预测是这样的,在三到五年之内它应该能够发展成整个网游市场中的重要力量,大概会占20-30%的市场份额,刚才看艾瑞的数据,他们觉得三五年后整个市场会达到700亿,20-30%的市场大概就是100多亿,从带宽和硬件性能提升、软件技术的发展趋势来讲,软件在线化、Web化是一个大趋势,用户也会越来越多地更习惯于通过Web来工作、生活以及娱乐,所以我们判断,未来这个趋势会非常明显,Web game肯定会成为相对比较主流的方向,我们预计三到五年内会有非常大的发展。我预测市场应该在100亿以上吧。

吴萌:陈总讲得很好,我做一点补充吧。最近我跟很多合作伙伴在合作,很多渠道的用户都是比较初级的用户,略懂一些电脑操作,真正玩大型游戏,可能都不懂怎么下载安装,我们发现很多这类用户现在在玩网页游戏。还有一个数据,前段时间刚发布的,现在中国网民每年增长差不多一个亿左右,增长一个亿的差不多都是这种用户,理论上来说他们是网页游戏的潜在用户,我们觉得这个市场还是非常大的。

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