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傲视天地兵种 武将兵种特点全解, 知己知彼方能百战百胜,
据《武汉晨报》报道,近日,华中师范大学有13名学生被劝退。该校教务处一位老师说,近年来学校每年都会有10余名学生被清退,多数是因为上网玩游戏影响了学习。
中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾数据报告》显示,截至2008年12月31日,中国10-19岁网民已经达到1.05亿人,若按10%的比例估算,“网瘾少年”数量已达1000万,其中多数是因为玩网游引起的。
社会各界已经认识到,发展网游产业决不能以牺牲青少年身心健康为代价,拯救“网瘾少年”,是监管者、游戏运营商、教育界和孩子父母共同的责任。
沉默网游直逼网瘾上升
2008年,我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信、IT等行业带来478.4亿元收入,规模远超电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐业之和。
2007年,中国上市的网游企业达到10家。乐观者甚至大胆预测,未来10年,我国网游行业会产生100家上市公司。相关专家预测,到2011年,中国网游市场将达到323亿元,其发展的主要特点之一就是网游产品数量增多,势必会有更多用户参与其中。随着我国网游产业每年20%以上的增长速度,“网瘾少年”的数量同样也在增长。
尤其,网游还成为了青少年犯罪一大主因。据济源市检察院调查,大部分网络引发的青少年犯罪,作案的诱因、作案的勇气甚至作案方式都来源于游戏。
一些网络暴力游戏从2D升级为3D,动画效果极其逼真,游戏人物杀人或被杀时,血光四溅。这样长期的、无数次的“杀人”训练使玩家变得情感丧失,对生命麻木,血腥而直观的画面加上充满挑逗性的文字,极大地刺激了他们的模仿欲,使他们由“网上搏杀”到“仿效杀人”,由网络游戏高手演变成为现实中的凶犯。
网游发展还需以企业责任为基础
“网瘾少年”,乃至“罪犯少年”让人痛心,但更让人痛心的是,在面对如此悲哀的事实面前,网游企业依然充耳不闻,对网瘾普遍保持沉默。
对此,财经评论家周俊生指出,国家既然允许网游作为一个产业存在,那么网游企业追求利润是无可厚非的,只是在追求利润的过程中,由于网络游戏本身具有潜在的危害性,游戏中的暴力和色情成份,对青少年健康成长造成了不良影响,成人沉迷于网游,在缓解生存压力的同时也滋长了玩物丧志、不思进取的思想倾向,在当前经济形势下容易导致恶性循环。“君子爱财,取之有道,网游企业在追求利润最大化的同时不应忘记理应承担的社会责任,更不能挑战道德底线。”显然,中国网游业目前及今后真正需要面对的其实不是金融危机,而是产品的责任危机和道德危机!规范网游市场,把玩家从虚拟的游戏世界中解放出来,才不至于造成恶性循环。
多方携手保护网瘾少年
2007年4月,新闻出版总署等八部委公布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,确定累计游戏时间超过5小时为不健康游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为0。
可以肯定的是,《网络游戏防沉迷系统开发标准》在实施两年多后,未成年人沉迷网游的状况有一定改观。中国青少年社会服务中心调查显示,有接近60%的未成年人对防沉迷系统的实施效果表示肯定。
“上有政策下有对策,我们总可以找到系统的漏洞,想出各种办法让玩家继续玩下去。”某网游企业人士告诉记者。显然,仅靠防沉迷系统解决青少年沉迷网络问题是不现实的。对此,北京军区总医院成瘾医学中心主任陶然表示,由于计算机的不断普及和网民数量的持续增长,青少年网瘾问题仍在持续发酵,只有包括监管、教育等社会各界多管齐下,才能使中国的网游业更加健康地发展,更好地防止未成年人沉迷网络,而不是以透支社会成本为代价。