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傲视天地兵种 武将兵种特点全解, 知己知彼方能百战百胜,
对于中国网游,十年为期的发展道路并不是一个完全可以走到成熟的阶段。对于中国网游十年发展的评论与分析众说纷纭,但那些将中国网游发展状况畸形化的说法让人实在为之愤怒。国产网游作为中国网游市场的中坚力量被冠以“妖魔”的大帽子实乃片面之谈,而那些动不动就“中国网游十年,国产网游当如何如何”的说辞无疑是画饼充饥、望梅止渴,行业的发展是不以主观意识而改变的。由此,2010年起将是一个中国网游的新的发展阶段,而中国网游也将处在一个长期的发展阶段。
网游并不是公益行为
2009年,“网瘾之祸”引爆网络,对那些抨击网游厂商的骂客们来说这又是一个可以“搓扁捏圆”的蹂躏式话题,骂网游、骂专家,当一滩滩口水喷遍本就并不干净的网络时,却依然没有一个针对网瘾问题的可效解决方法与应对方式。当骂无可骂的时候,矛头一转,齿锋直指始终沉默的网游厂商,恨不得剥其皮、饮其血。试问,厂商在推广产品的同时是否也要像香烟盒包装一样注明:“网游可致网瘾,不玩可减少对健康的危害”。
这让我想到了在旅游景点或者某某公共场所,某某烟草公司打出广告:“某某香烟提醒您,吸烟有害健康,公共场所严禁吸烟。落款某某香烟公司提供。”呵呵,这似乎一直被传为笑话。
网游行业也是如此,他并不是慈善所,不可能将弊端统统完善。更加不是公益事业单位,盈利是企业生存的根本,想盈利就得弊端,有了弊端就会遭受社会大众的指责。特别是如今的负面越来越多矛头都向网游企业所指向。某某游戏一夜情,某某游戏玩家因玩游戏砍死家人,甚至道出10岁小孩玩游戏成瘾等等负面报道。
特别是陶宏开,一个号称网瘾教授的人,大众似乎把他比喻成社会的救世主。然而,他的背后卖材料,参加夏令营难道不收费吗?通过媒体的曝光无非想把自己的知名度更加提高,让自己的网瘾夏令营更多的人参加。从5000的费用升值到近1万,难道这本后没有应藏着秘密吗?公益行为有如此开展的吗?可见厂商的根本目的在于盈利,网游也不是公益行为,所以不要把脏水狠劲儿的往网游身上泼。
联运不是垄断
上周,盛大游戏与金山软件正式宣布成立合资公司,双方借此将首度在研发和运营双方面紧密结合,针对多款产品展开合作,同时还将共同推进合资公司产品的海外市场拓展。无独有偶,就在盛大和金山牵手的半个月前,腾讯与巨人之间刚刚达成了联合运营《绿色征途》的协议。再加上早前的盛大和蓝港、盛大和金山的联合运营,一时之间,合纵连横成为了网游市场的关键词。
于此同时,行业巨头的垄断论油然而生,对于这样的说法,我们只能让其好好了解一下“垄断”的定义。在竞争异常激烈的网游市场,联运只是一个应对行业发展问题的一个方式手段,因为竞合后的市场的强者愈强,小厂商要么转型成为研发商,要么彻底退出市场;行业内部的细分也将继续深化,研发和运营分离将会成为发展趋势,而洗牌后的国内网游市场将有望从大乱走向大治。
一个新型的行业需要发展就避免不了走一些弯路,特别是网游行业,在国内属于互联网行业中的一种。他与世界互联网行业共同发展,国外的游戏行业在发展中如同国内行业一样同样出现过弯路。原因主要是因为行业发展太过于迅速,管理尚且不规范、不健全。就拿网瘾,外国媒体称最早也是从美国开始的。因此,垄断的看法只能说某一阶段或者在管理不健全的环境下可以产生。但是,如果有了行业垄断管理的完善就会随后就到。
低俗色情只是部分危害
在网游的白热化竞争中,当玩法和技术等核心内容方面无法实现产品差异化时,一些网游企业便打起擦边球,希望靠色情、暴利等不健康内容来吸引用户。“以色情、暴力作为噱头,吸引玩家注意,进而拉来用户,这种做法在行业内非常普遍,这种做法的优势在于能够以低成本拉来用户。”一位网游从业人员这样表示。在认识与打击的同时,我们同样要客观的认识到,对于整个行业来说,这仅仅是一个局部问题。而以点代面、次要矛盾替代主要矛盾的消极观点无疑是错误的。
低俗与色情在网游行业产生的形式为两个形式。首先游戏本身根本不存在色情与低俗,只是企业为了宣传,以低俗色情的宣传内容来吸引玩家的眼球,这种擦边球的形式最为常见。因此,这类属于行业不规范所造成的。另外一种就是游戏原本就是一个色情、低俗游戏,这是游戏产业在疯狂的竞争下企业为了绕道为了走近路所产生的不道德行为,这种企业缺乏道德是根治的祸首。
谈到暴力,只要是角色扮演游戏就缺少不了PK、打斗等场面,这种形式都可以统称为暴力。然而暴力也要区分等级。真正的暴力是充满血腥的,而现在的游戏为了将游戏展现的更为真实,往往忽略了血腥的打斗画面。因此,暴力应该不能强加于网游产品的身上。
肯定国产网游的成就
根据公开的财报数据显示,十家著名国产网游企业,单单第三季度的营业收入即达到了将近55亿元人民币。其中,腾讯网络(15.28亿)、盛大(12.72亿)、网易(7.75亿)、完美时空(5.9亿),搜狐畅游(4.68亿)五家企业的营业收入,更是占据了前十名中80%的营收比重。可见,国产游戏已然成为市场强者。对于各大厂商的收入,有些人又要拿“厂商就知道赚钱”来说事,但却不追究“钱”从哪里来?没有消费者的支持厂商何来收入。消费者对产品的认同度与产品收入成正比的定理证明十年来的发展国产网游的成就是不容否定的。
通过数据可以证实了一个行业的发展现状,通过互联网网民的成本的增长可以看到过呢互联网产业占据了世界领先水平。科技、文化、教育随之而来。我们不能单纯从一个行业的缺点来掩盖了他所创造的功劳。谈到互联网发展,功不可没的首指网络游戏,他不但推动了娱乐行业的新气象,还推动了互联网飞速的发展。成就与过失,哪个更多哪个更少呢?
中国网游创造的260亿元市场尽管在国民经济中的地位不值一提,但是其拉动的效益和社会影响远不及此,国产网游将长期处于一个发展的阶段,不论发展速度如何,但不能以“完美主义”的眼光来歪曲它、否定它。
【责任编辑】洒洒