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2009年网络游戏热点舆论情况报告

投稿 纠错 评论 2010-01-25 13:11来源:网络作者:法官


 3.网页游戏异军突起

  媒体报道舆论倾向性分析 

 



  从图3我们能看出媒体的报道和转载对网页游戏的关注呈逐级递增趋势,2009年也是这个行业走上主流的一年,甚至其代表作“偷菜”已经迅速演变成了一个社会话题。媒体报道的攀升也代表了众多游戏公司在开发网页游戏项目上投入大量人力物力,新作不断推出,迫使企业跳跃式增长。6月至7月的报道量突破得益于学生暑期的到来,但尤为不易的是,在暑期结束之后,媒体的关注始终未减,从侧面说明网页游戏成功地留住了玩家,在无客户端的现状下解决了关键的忠诚度问题。可以说,2009年网页游戏找到了适合自己的发展方式,为今后的稳步成长铺平了道路。

  舆情反馈分析

  游戏量质呈现两极分化

  CNNIC2009年网络游戏用户调研数据显示,网络游戏产品个人用户生命周期较短。产品更换周期在3个月以下的用户占到16.4%,3个月至6个月的用户比例为13.9%,半年至1年的用户比例为20.8%。从产品更换周期分析,中国整体网络游戏品质仍待提升。

  网页游戏市场现在似乎呈现着冰火两重天的奇异景象。一方面是不断扩大的市场和越来越多的网页游戏玩家,另一方面,却是层出不穷的新游戏,大量的题材和游戏引擎构架的重复。这样的尴尬局面,不仅造成了游戏玩家们迅速地在不同的游戏之间切换,降低了用户忠诚度,同时,浮躁的开发和市场环境造就了大量因迅速出品而导致游戏bug不断,没有持续的研发投入,大大降低了用户体验度。“网页游戏研发成本低,一旦游戏丧失吸引力,开发商只要想点辙,比如开新区,总能聚敛些人气,生存空间显得相当灵活。”有网友如此表示。

  盈利模式仍不明朗
  网页游戏的盈利模式,现在看来主要还是承袭自“免费网游”的道具收费模式,这一模式也颇受大多上班族等网页游戏主要用户的认可,例如最近开心农场在台湾与可口可乐公司合作,开展的买美之源果汁送特殊种子的活动,虽然后期因为游戏公司的失误导致用户意见不断,但其商业模式和收到的效果确实相当良好。

  游戏精品国外开拓“第二战场”

  实际上,国内蓬勃发展的网页游戏还有另一条迂回道路——出口。尽管有大量制作粗糙的游戏,但不可否认,游戏精品还是不少的,2009年11月韩国NCsoft公司宣布引进两款中国网页游戏《武林帝国》和《英雄之门》韩国运营权,12月韩国最权威的游戏资讯网站Mud4u公布近期签下由位于中国四川成都的“欢娱互动”推出的网页游戏《文明》在韩国地区的独家代理运营权。而早在2008年夏天,就有诸如《热血三国》、《武林三国》、《纵横天下》、《七龙纪》等众多产品登陆韩国市场,为后续的国产网页游戏登陆韩国市场叩开了大门。此后,便打开了国产网页游戏进军海外的疯狂势头。 

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