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傲视天地兵种 武将兵种特点全解, 知己知彼方能百战百胜,
中国网游市场发展十年,一方面,在产业规模上带来了每年180款国产新游戏,257亿元的年营收,3.2亿终端用户、8000万付费用户;另一方面,在产业链体制上形成了自主研发与代理运营的成熟模式,催生了10余家网游概念上市厂商,及林立的新兴网游公司。
在这个技术与渠道并立为王的时代,市场繁荣的高速发展表状下,更多的产品、更快的效率为用户提供了更多的比较和选择,一款新游戏的市场占有率正在一步步蚕食ARPU值所决定的市场预期,成为衡量产品优劣的重量级砝码。由此不难得出结论,上市公司与老游戏的统治力日渐丧失,话语权向新兴研发力量与创新型产品转移,这是用户意志主导市场自然选择的结果。
当然,任何变革都不是一帆风顺的,如同自主研发取代引进代理,道具收费取代时长收费,在近十年的网游行业激流中,自主研发型厂商的命运不仅表现出“十年之痒”的悸动,也紧紧围绕环环紧扣的七大定律展开胜负之争。在未来,谁能更深层次的掌握市场因素的流动,即可开创一个属于中国、乃至世界游戏产业的全新时代。
一、扎堆 同一题材的反复开发
从04年至今,国产网游始于中国风,兴于中国风,中式武侠成为与欧美魔幻相抗衡的最大派系,但较低的成功门槛,使得快速复制成为必然趋势,对同一题材的反复开发导致同质化严重,诸如“三国”以及“西游”泛滥。业内认为,一方面,游戏品牌的塑造应持续研发,而非浅尝则止;另一方面,新公司入场时,应选择不同的剖面和表现,否则将无法超越前作。
诚如麒麟游戏CEO尚进在采访中表示,民族网游不是单纯对历史元素的二次提炼,而是以不同的解读方式,并呈现给广大玩家。新作《成吉思汗2》的剧情定位和《成吉思汗》并非后续关系,而是用另一种角度看待是成吉思汗历史的推进。他同时指出,《成吉思汗》是一个刚成型的新品牌,要有2~3代的品牌积累过程,才能出现真正影响并改变全球游戏行业的中国游戏品牌。
二、续接 多元化发展的利与弊
第一个成功之后,每一个人都在期待下一个更大的成功,又或者希望将鸡蛋放到不同的篮子里,因此多元化发展成为网游黑马的首选续接动作,这是任何一个自主研发型厂商拓展产品线的本能,形成由量变到质变的庞大矩阵,不失为抢占市场生存空间的上策。
但为何财力丰实的上市公司均未能通过第二款游戏产品再攀新高峰,只能守着老游戏的支柱收入止步不前?其一,资源消耗,内部团队对多产品线运作的把控与外部资源的调配,绝不能按照1+N的模式进行复刻;其二,技术匮乏,中国网游产业起步晚,底子薄,分配到单独某一企业更甚三分;其三,保守意识,成功带来的惰性是我们无法回避的现实问题。
三、转型 盲目模仿的自娱自乐
当企业借助产品成功在某一领域占据制高点后,“转型”成为图谋未来更大发展的次选,但实际上,这个过程的痛苦让很多人在今夜的黑暗中迷失。其一,在产品层面,08年上海两家公司,久游从代理休闲类网游《劲舞团》转型大型MMO研发,九城从代理《魔兽世界》(未失去前)转型代理休闲网游《FIFAOL》和自主研发,大步跨越带来的是一蹶不振。其二,在架构层面,盛大首先由代理网游《传奇》转入家用机的“盒子计划”,碰壁后再度回归到网游行业,进行“三驾马车”的大举并购,建立的盛大网络平台方能与腾讯制衡。
两种转型,两种结果,原因何在?网游公司在考虑转型的时候需考虑到自身的优势,一个公司的成败和市场是息息相关的,你以何种方式切入市场,圈住了怎样的用户。因此,蜕变也要考虑到前因后果,否则只能误入歧途。
四、海外 自主研发的额外收入
诸研发型公司在国内游戏市场厮杀正酣的同时,也未放弃对蓝海市场的争夺,部分自主研发精品敲开了国际市场的大门,如领头羊完美时空、金山等,近年来崛起的麒麟游戏、蓝港等也紧随其后,首款产品均在东南亚市场崭露头角。作为研发公司的额外收入,尽管目前尚无法成为支柱收入,但已在一定程度上加速了国内市场格局的位次变化。
此外,业内认为2010年新兴网游公司有望再次提速国产网游的出口贸易效率。一方面,以麒麟游戏为代表的新兴网游公司多数以研发起家,坚持研运一体模式,从研发到本土运营,再到海外运营,三者的衔接周期大幅缩短;另一方面,海外市场对中国民族特色的青睐形成品牌效应,并且海外新兴市场中存在巨大的可布局潜力。
五、创新 只快半步的领袖超越
“技术流”在游戏行业开始越来越盛行,但炫丽的3D效果却忽略了终端市场的接受能力,甚至连最基础的系统优化也无暇顾及。金山历时5年打磨的《剑侠情缘网络版3》,在普通终端机无法实现效果全开,大大伤害了玩家的用户体验,就其时长收费模式也有违互联网消费理念,沦为大型网络讨论游戏。
实践证明,任何创新需要获得用户认可,而这也就是经典传承与超越。据悉,在PK体验方面,2010年新作《成吉思汗2》在研发过程中广泛听取了用户建议,不会为了3D或者2D模式而破坏用户的核心行为,并很好的承接了《成吉思汗》的用户习惯,真正做到了“简单不复杂,丰富不枯燥”的全新PK形态。
六、利润 在线人数已“贬值”
从免费网游概念诞生的那一刻起,即切断了利润和在线人数的必然关联,就单款产品而言,如同《传奇》2000人在线却能每月贡献近200万收入,超越了很多新游戏10万人在线所能维持的营收收入,在线人数已变相“贬值”。
当然,在透明消费的利诱下,运营商的服务质量比重在游戏运营进一步提升,用户完成了由购买时间到购买体验的转变。众所周知,网游是非物质产出的服务行业,它所存在的目的就是为了服务玩家,满足玩家的娱乐需求,只有认清自己才能在市场中站稳脚跟。
七、精品 “中国的”网游未来
“精品”每时每刻都在被提出,然而“中国的网游精品”却和“中国网游精品”划上等号,如果中国自主研发力量能够傲立世界游戏市场,首先要从主观意识上改变对“中国的”概念理解,弘扬传统文化,而非短视眼前的同类竞品。
纵观中国网游市场在过去十年间产生的7大定律,不只是正手促进,反手制约了中国游戏产业的发展,更在潜移默化中影响着市场格局。网游市场的潜力是巨大的,自主研发推动市场前进,无论上市巨头,还是新兴公司,只有技术立业,以用户为主导,才能真正引领行业未来之发展。在下一个十年里,新的定律或将为中国网游市场带来新的生机。