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中视网元陈阳称社区是游戏的高级阶段

投稿 纠错 评论 2010-05-28 16:28来源:网络作者:尚文

  我们如何看待Pogo的内容呢?我刚才讲到了边界。今天有51COM的高手,也有业内很强的朋友,我真的没有办法从社区的角度来解读这样一个话题。我只想从游戏的角度来解读这个问题。坦白地说,我们每次谈Pogo投入的时候,不断地讲成本。我们反而很少讲社区之类的东西。我们认为游戏是核心,游戏的玩法是核心。每一次我们推出游戏想成功的时候,EA就有这样的观点不要把做好的游戏给我看,而把它说给我听。说完了以后觉得好玩就是好玩的游戏。它的玩法本身比表现形式更重要。像EA这样的公司的基础是微软在做XBOX360的时候会提前把参数开放给EA这样的公司,这样在表现力上就可以很自信。但往往很多人会很忽视这一块。我推一个游戏出来,说完了以后觉得挺有意思的就是好玩的。事实证明这段话对市场非常有意义。我们打广告特别贵,我自己在做CEO就有感觉。我们市场在批广告费用的时候就很肉疼,动辄很多。如果说游戏觉得很好玩就意味着实际上营销成本会大幅度降低。因为用最简单的游戏让大家知道视频的好玩。这是最有意义的一件事。

  第二,我们在做休闲游戏的时候非常闭会给玩家太多的挫折感。因为休闲游戏的用户群不希望花太多的时间,你要让他们每天都可以得到东西。

  第三,在我们做这个产品的时候非常看重互动,但前提是有限的互动。05年的时候我们发现过在EA内部的争论。我们认为Pogo这样一个产品在社区性上非常有问题。我们举了严重的例子。05年的时候QQ游戏正好是萌芽的时候,它的MMO属于刚起来,没起来。但QQ游戏大厅每个月的数字是涨得很快的。05年的时候我们认为应该把Pogo加入互动的东西。但当时很资深的制作人说不可以。因为休闲游戏就要有盈利的空间。比如说偷菜和抢车位,会发现它的互动就是有限的。就不能做到像斗地主这样的互动。这是我们当时考虑到的很重要的一点。实际上像《天龙八部》这样的产品,像《梦幻西游》这样的游戏是很关注这一点的。这是Pogo的理论。

  第四,便捷性。Pogo一直认为休闲游戏的黏度并不够,这样就占据了很多的碎片时间,所以它花了很多的时间在手机上和其他的载体上。离开了电脑以后一样可以玩儿这个游戏,这点是很重要的。

  另外,在内容策略上的四点是,我们在每年安排内容的时候不完全只安排游戏本身,很大一块安排功能。所谓的功能是社交的本质。开心网的成本一定是很高的。那么EA安排这件事的时候投入是非常大的。EA在功能、服务端的技术方面投入了相当大的作用。Pogo自己做技术研究的时候用1/5的服务器和带宽投入支持同样的服务器,他们一直花大量的力气致力于这个的研发。第二,他们花了很多的力气把社交层面实现功能化。所有的游戏研发出来只要套一个框子,解决聊天的问题虚拟形象的问题,互相交往的问题。框子是统一的,这样会极大地降低研发成本。另外一点是,我们很避讳做教育成本很高的游戏。你在Pogo上是找不到看不懂的游戏的。Pogo上有一半的游戏都是Windows的游戏演化出来的。因为游戏的耐玩法决定了游戏的深度。sohpisticated的意思是,我们很看重玩家在10分钟、半个小时、1个小时的游戏体验。我们也非常看重玩家玩儿的时候东西是不是一样的。我们也看重玩家在跟不同人数的人玩儿的时候的体验是什么样的。

  还有另外一块,在卖虚拟道具的时候没有卖损失平衡性的东西,更多的是在卖一些玩法。我们在Pogo上06年卖的最大的一块是勋章包。这个包里有20个勋章,这个是挑战成功了以后勋章才可以点亮。

  在营销方面,它比现在国内在做游戏甚至是MMO游戏做得更好的地方。在台湾有很多在做电视台,实际上EA也很看重这块。如果说只做游戏这块的市场用户量永远是很低的,所以它很大的工作是在再品牌建设的。同时它也很看重SEO、搜索引擎的优化。EA有自己的数据分析的系统。它很关注新用户的体验。举一个例子,我们在所有的广告页面进来的时候,不管什么广告会给这个广告配一个单独的广告页面。让你觉得很感兴趣,进来的页面肯定会非常关联的。一步一步地导进去。然后对于访客的照顾和引导。Pogo可以做到访客也可以做游戏。玩儿了以后可以赢东西,离开的时候会提示你要注册还是放弃掉。实际上这个页面的注册率可以达到30%。

  另外,它会把分销的工作看成是市场的一部分。

  我们现在如何看Facebook,如何看待偷菜的游戏?本质上它来源于Facebook的模式。在美国的休闲游戏市场中Pogo起到了很大的作用,因为它是正面的形象,很多人想学它到底是怎么回事。Facebook给了我们一个启示,我们非常看重在社区上的强内容。在社区里我们经常谈一些日常的话题,这延续不下去。在开心网上第一个是转帖,第二个是游戏产生的话题。我们认为社区里面游戏就是很重要的一块内容。因为是强内容。第二个是适度社交。然后对游戏和平台是把更多的社交功能给平台,让游戏更多地专注于游戏性。对分销,每个人想把自己做强,但互相的资源是很隔阂的。这是一个很大的问题。我们希望大家可以各取所长,这对行业是非常有意义的。

  最后,总结一下我的观点。Pogo在中国是碰到了挫折的。今年当我们重新回来再看这个话题的时候,我们认为这个行业中社交的轻度游戏的时间已经到来了。因为当时的Pogo在2000年的时候,在美国有三个条件,第一是成熟年龄的用户,Pogo的主体用户群是30到40岁。现在在中国30岁以上的网络游戏的玩家很多。第二个是碎片时间。这不是说完全的休闲时间,不是说每天没事儿干的人,而是有事干的人。第三个就是对品质内容的消费意愿,有那么多的免费游戏可以玩儿,但Pogo为什么可以收钱呢?是因为对高品质有意愿。这样行业就有机会可以做了。

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