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2010-12-13 14:44 来源:DoNews 作者:未知 网友评论( )

投稿得礼品

  12月10日消息,第三届Webgame与SNS运营大会在京召开。网宿科技的售前总监于涛表示网页游戏也一个非常鲜明的特点,总结成一个字,就是“快”。

  于涛演讲全文:

  大家下午好,我叫于涛,来自网宿科技,非常高兴代表网宿科技参加这个大会。

  这几年网宿科技跟大量的游戏公司进行合作,接下来跟大家分享一下如何塑造一个更加完美的网页游戏用户体验,跟大家做一个分享。网页游戏也一个非常鲜明的特点,总结成一个字,就是“快”。

  首先行业的发展非常快,网页游戏在中国发展壮大,也只有三年多的时间。第二,游戏上手非常快,玩家很容易体验。第三,游戏开发周期很短,一款游戏可能需要六个月到一年的时间就可以研发出来。有些快对网页游戏来讲是优势,有些也会成为一些挑战。第四,产品更新快,网页游戏对于玩家的技术黏度并不是太多,有些玩家玩六个月到一年的时候就放弃了,大家对网页游戏比较喜新厌旧,产品更新也要快速。第五,玩家上手玩游戏快,退出的时候也比较快。30%的玩家玩一个游戏的时候,停留的时间只有10到30分钟。我们希望在10到30分钟给玩家一个很好的体验,是我们需要深刻研究的问题。

  从整个网页游戏发展趋势来看,今年有了一个明显的变化,可能我们以前关注的就是游戏如何推广,让更多的人知道我们所运营的这款游戏,让更多的玩家接受,网页游戏这种新的方式,可能未来我们会更加  注重产品的本身。

  以前我们拼的是推广能力,看谁的推广能力更强,以后我们更加拼的是游戏够不够好玩儿,这样游戏本身的用户体验就显得至关重要。

  有哪些因素会影响网页游戏的访问体验呢,这是CNNIC做的调查报告,因素很多了。其中有一项就是游戏访问很慢的时候可能有66.2%的玩家选择离开,这个比例还是很高的。可以想像一下,本来玩家去玩游戏的时候可能只有10到30分钟的时间,在这个过程中,游戏玩的过程中加载很慢,玩的时候又不流畅,所以用户流失是很大的。

  如何保证网页游戏速度更快,不是很容易的事儿。就像北京糟糕的交通情况一样,大家在北京生活,每天都会遇到这个困扰,我们网络情况也是不容乐观的。虽然我们网络技术在不断的进步。我们基础运营商也投入了很多资金到网络,但是网络状况并没有特别好。

  是什么导致了网络状况不理想呢?

  第一个,互联互通资源有限,大家知道中国互联网基础网络是多家运营商组成的,北方更多的是联通,南方更多的是电信。随着移动互联网的发展,和三网融合的推进,希望基础网络架构越来越复杂,会有更多的基础运营商参与到基础网络里面。

  客观的讲各个运营商互联互通的资源一定有限,而且这种情况会一直存在。堵车最堵的一定是在路口。

  第二个,TCP/IP协议过于繁琐,效率低下,这个协议是80年代发明的,但经过20年了,没有太多的发展。现在网络很大,但质量并没有感觉到更好,也有这方面的原因。

  第三个,跟网络应用快速发展相关了,就像北京的交通一样,其实政策挺辛苦的,而不断投入资金修建道路,但是没有办法,北京保有车辆达到了450万辆,全放在路上肯定堵车。跟互联网的情况是一样的,视频和游戏、其他应用等等占了大量的互联网资源,这样的状况未来也是持续存在的。

  除了这三个原因,再加上游戏推广的时候,经常面临一些不可预知突发访问,以及黑客攻击等等,会让我感觉到真正保证用户体验的时候,是一个很有难度的问题。对于我们来讲,我们该怎么解决呢?

  其实对于网页游戏来说,网页游戏里面有很多游戏场景图片,素材、道具等等,以及FLASH动画等等,这些可以通过比较传统的CDN的,基于内容分发和就近访问的原则进行保证。比如说北京熟悉的京客隆,京客隆现在在北京开了200多个超市了,北京任何一个地方都会找到一个就近的京客隆。网宿科技经过五年的积累,现在在国内100多个城市已经建立了100多个CDN节点。通过这个方式可以让网页游戏静态的元素可以自动的分发到离网民最近的CDN节点上,让网民就近拿到这个内容,在速度上有一个根本性的保障。

  但是我们也知道网页游戏里面更多的是动态应用,而且动态应用更为关键,比如说游戏本身,或者玩家和玩家之间有动态的个性化的交互,而且游戏里面有很多登录、注册、帐户管理、充值支付等等,这些用传统的CDN静态分发原理很难进行速度上的提升。怎么办呢?实际上网宿科技在两年前就开始针对动态应用的加速做了很多深入的研究。

  现在可以跟大家分享一下,我们通过这三种方式尽可能的对动态应用进行速度上的提升。我们尽可能让网民到服务器交互的时候,能够找到一个更快的路径。在传输协议上我们可以有办法进一步优化,而且在系统本身进行很多精简和提升。

  怎么实现最快的路,怎么找到一条最快的路?这也是基于传统的CDN概念继承下来的,我们可以很精准的判断某一个网民当前所在的城市和所处的网络运营商,然后把这个访问自动的定位到CDN大量的编辑机里面某一台服务器上,这就相当于做一个快速访问路径的入口,然后经过各个CDN节点的传递,形成一个序列化的路径,再把网民的访问传递回游戏的原始服务器上。我们做过很多评测,这是其中一个例子,北京的网民访问到一个电信服务器,从公网上访问,在骨干网消耗的时间就是70毫秒,加起来是80毫秒,加上CDN加速整个访问速度可以提高四倍,通过这个方式能够帮网民到服务器交互的时候找到一条更加快速的道路。

  另外就是在协议上做一些优化,TCP协议比较古老,但是应用范围太广,还是一个很底层的协议,单方面对它优化很难做到,只能小范围内点对点的协议工作。

  我们布置了很多CDN的节点,可以使用优化过的协议,TCP出现了30多年,这30年一直有很多的研究机构在进行研究,也有很多成果,我们网宿科技就有一些技术,可以优化TCP。

  我们有一个ONE Connection的理念,我们自己服务器传输的时候尽量减少建连时间上的延迟和消耗。就像快速公交一样,虽然我们道路没有变化,还是普通的道路,但是快速公交的信号灯是可以控制的,在快速公交上跑的车辆一定会比旁边跑的车辆要快的多。

  在编码方式上也可以做很多的工作,减少冗余编码,丢包率非常高的情况也可以保持效率。

  我们还可以提高数据包携带的信息量,做最大可能的扩充,整体的效果也会得到很大的提高。

  关于系统的精简和配置的提升,最高效的系统都是最简介,如果一个车只剩下的轮子和方向盘的话,肯定跑的最快。我们只保留最简洁的模块,提到最高的效率。

  通过这几个手段,我们可以实现动态应用明显的提升。

  基于这样一个技术的突破,网宿科技从今年5月份开始正式推出了全站加速WSA的解决方案,真正实现动态应用、网页游戏里面可能有很多动态和静态应用速度上的提升。

  这是我们通过第三方的系统做的评测。黄色的曲线就是传统方式加速的效果,平均时间是3秒,高峰期的时候可以达到3.6秒。经过WSA的加速之后,平均时间可以缩短到1.4秒,而且速度不受骨干网络波动的影响,整体速度可以提升两倍以上,这也是当年客户的反馈得出来的一个比较饱受的数据了。

  基于现在WSA动态技术上的突破,还有国内运营的一个经验,我们也把整个CDN网络扩展到海外,尤其是在客户需求比较集中的,像北美、欧洲、印度、澳大利亚、东南亚等等地区,我们网络已经扩充到这样一个范围内。我们网页游戏也在尝试海外运营,我们网宿科技可以帮助大家解决问题。

  最后占用大家一点时间,做一个小广告,大家可能对网宿科技不是完全了解。

  网宿科技是2000年成立的公司,是国内最早的提供IDC和CDN业务厂商之一,也是这方面最大的厂商之一。比较幸运09年网宿科技正是在深交所上市。

  在行业里面,我们很多也是处于行业领先地位,CDN承载带宽全国第一,业务增长率全国第一,客户数量业内第一,我们有将近三千家客户,都是互联网和技术网站,CDN技术业内第一,有两百人规模的研发团队。

  刚才提到我们的客户数量已经接近3000,这是其中很小的一部分,游戏方面有大家比较熟悉的同行,比如说淘米、完美、联众和开心网等等。

  希望网宿科技WSA技术可以帮助WEBGAME更加完美,更加顺畅的体验。

【责任编辑:未知

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