近年来,网络文学改编网络游戏的案例增多,网络文学作为创意产业的上游环节,吸引了不少网络游戏公司的关注和投资。同时,很多网络游戏公司也同时运营网络文学,两种应用的用户群存在一定的重合。CNNIC在对网络文学用户的调研中发现,网络文学用户中的游戏用户,具有较强的游戏付费倾向。
网络文学用户对各类网络游戏的使用情况
CNNIC数据显示,截至2010年6月,网络文学用户的网络游戏使用率为52.1%。
小型休闲游戏是网络文学用户使用最多的网络游戏类型,使用比例为78.4%;使用大型休闲游戏和大型角色扮演游戏的用户比例相近,分别为57.7%和56.6%;网络文学用户对网页游戏的使用比例最低,为31.7%。
网络文学用户游戏付费情况
使用过网络游戏的网络文学用户中,有58.8%的用户在使用网络游戏的过程中产生过花费。在不同类型游戏的用户中,大型角色扮演类游戏的付费用户比例最大。
和CNNIC发布的2009年《网络游戏用户调研分析报告》对比发现,网络文学用户中,使用大型游戏(包括大型角色扮演游戏和大型休闲游戏)的付费用户比例,明显高于整体大型游戏的付费比例。由此可见,网络文学用户中使用大型游戏的用户,付费倾向比整体大型游戏用户更高。
(注:条形1的用户基数是使用大型网络游戏的用户整体,条形2的用户基数是使用大型网络游戏的网络文学用户)
对于网络游戏运营商而言,网络文学用户成为极具价值的潜在付费用户。从实际案例来看,腾讯、盛大、网易等网络游戏巨头,都在运营网络文学业务,他们显然已经意识到网络文学和网络游戏的题材、用户之间的相互渗透和促进作用。
CNNIC分析师王京婕进一步研究发现,使用网络游戏的网络文学用户,对于网络文学改编网络游戏的态度更加积极。在使用网络游戏的网络文学用户中,有57.5%的用户愿意玩网络文学改编的游戏,该比例明显高于整体网络游戏用户的选择比例。
这意味着,网络文学用户一旦转化为网络游戏用户,那么他们对网络文学改编的网络游戏的接受度会更高。对运营商而言,一方面应重点关注这部分人群的游戏题材和类型偏好;另一方面,应把这部分人群作为改编游戏的重点营销对象。