很显然,经过这么久游戏,大家应该知道神曲属于后者,是在一个区间内波动的数值。比如:上面的9000-11000。要想在这个区间内的2000个数据中,连续3次出现同一个数值,几率跟中彩票也差不多了,所以推测神曲的伤害虽然是在上下浮动的,但是必然有其特殊的地方。

果然,经过验证发现,如果取样数目足够,那么将打出的伤害按照从小到大排列,会发现,他们是近似等差数列(两两之间的差额是固定的),且伤害是固定在21个数值中变动,不会出现21个数字以外的其他数。打个比方,就上面那个数据来说好了,我的平均伤害是10000,那么由于上下浮动,其他游戏中,我可以打出9000-11000这2000个数字中的任意一个数字,可能是9001,也可能是9005。但是神曲里面,我只能打出以下表格中的21个伤害:

结论1:当确定攻击者的攻击力,和被攻击者的防御力以后,你的每次攻击造成的伤害,当然排除暴击和格挡,以及战斗中突然出现的增加伤害的BUFF,一定是21个等差数值中的任意一个,而不可能出现其他数据。位于中间的第11个数值就是你伤害的平均值。
这是一个非常重要的结论,对于后面的分析有着至关重要的作用。因为我们的方法是:固定攻击力,通过防御力的不断增加或减少,求得各个对应防御力下的平均伤害,以此来推断伤害公式。但是要想平均伤害数值准确,需要非常大量的数据。但现在,打出的伤害是21个固定的等差数值,那么算出来的平均伤害一定是100%准确的(就是第11个数值),不会有波动。而且因为是等差数列,可以根据21个数值中的已知伤害数值,来推断其他数值。从而大大减少重复试验次数。
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责任编辑:放风筝

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