2011-03-04 09:40 来源:中关村在线 作者:佚名 |
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万水千山总是情 游戏免费行不行
节衣缩食的游戏主力军学生们一边恨恨的咒骂着黑心厂商一边冲着点卡:“要是不花钱就能够玩游戏那该有多好”。这不,终于“永久免费”的旋风刮来了。牛B闪闪的的四个大字最终刺瞎了我们的双眼,一时间玩家们对点卡纷纷倒戈,“都有免费游戏玩儿了,我再玩儿花钱的我2啊?!”
不管你有钱没钱,当初的免费二字的确诱人,但是,精明的厂商怎么可能充当二愣子,终于,玩家们在免费游戏中看到了商城,在商城中看到了箱子,看到了时装,看到了各种“十全大补丸”,厂商们可不是活雷锋,他们会每天大会小会商讨、绞尽脑汁地想着如何推出更变态的道具,让玩家们自愿付费。
免费游戏中的各种“套餐大力丸”
以游戏主力军大学生为例,可以说80%的人每月生活费在400-900元。除去日常开销所剩无几,免费游戏自然是首选,但在大多数免费网游中,非付费玩家恶劣的生存环境,决定了非付费玩家要比RMB玩家付出更多的时间跟劳动力,去换取RMB玩家手中的“收费道具”,才能在游戏中“出人头地”,而RMB玩家随便挥挥钞票就能让非付费玩家“人头落地”。在免费游戏中,人比人,气死人。
世间哪有真情在 赚你一块是一块
曾经看到过一篇文章,说免费玩家利益、RMB玩家利益与厂商利益和游戏设计之间永远达不到平衡点。为何,游戏的设计是一堆固定的数据,比如一个关卡,一个BOSS,它的实质表现在玩家要花费什么样的一个程度才能通过,就是困难度,实际花费500元能通过,那就是这个层次的RMB玩家的价值体现,而不花钱的玩家装备是永远不会通过,(这只是RNB与非RMB的数据,不包括免费玩家花取大量劳动力换取收费道具),而更加高端的玩家装备花费超过这个界限到一定费用,可能就会出现秒杀,再以上任何费用都是白花。典型的两种玩家都会不满。
极度不平衡的群体
所以一款免费游戏的设计永远只能维护很小很小一部分人的权益,厂商不可能是活雷锋,否则只能转为点卡付费,但时间收费游戏必须保证游戏的研发质量,就目前国内网游的制作品质,这个游戏泛滥充斥的时期,一年几百款网游测试,算上乘的绝不会超过五款,而且从人们本质上的的“心理账户”来说是排斥主动掏钱这种行为的。简单的说,你在外面吃饭都是先吃后结账吧,服务员让你先付账你会乐意么?
游戏未来模式如何走?
可以说,这就是如今网游发展的瓶颈,即便厂商推出什么福利,工资的策略来减少免费玩家与RMB玩家的矛盾,也只是它最大限度的来维护游戏稳定性的情况下,能赚多少是多少,说白了就是薄利多销。
回到实质上,厂商只是在获得利益的前提下调整各类玩家的权益。虽然说这根本就调整不了的。