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点卡与免费之后 游戏的发展何去何从

  2011-03-04 09:40  来源:中关村在线  作者:佚名
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  交易收费能成为未来的出路么?

  免费的瓶颈已经出现,而国内游戏的质量已决定不能够时间收费,游戏的出路又在哪里呢,最近,巨人网络的《征途2》在宣传中称采用新的商业模式,巨人的游戏以啥出名玩家都懂的,老史的新模式又是一种什么样的噱头?

  这样的疑问,小编自己在游戏中玩了一段日子,这里只说说自己在游戏中对这种模式的感觉。所谓的新商业模式,就是“交易收费”,进入游戏免费,商城也没有,游戏通过玩家的交易额抽取一定比例作为利润。咋一看,表面上,由厂商出售道具转化为玩家出售道具,充值直接换取游戏币来流通市场,这个模式在一定程度上限制了RMB玩家的快速扩张,因为RMB玩家的道具装备都是从玩家身上买来的,而玩家出售它,表明在这对于自己已经是剩余价值。

  不过就个人感觉,这也是一种极度危险矛盾的的一种模式,这种模式对游戏内的经济体系是一种严重的挑战。这如同一个国家的经济体制一样,通货膨胀与生产过剩是个致命伤。

  游戏厂商的收费点

  游戏在最平衡的状态就是玩家在游戏过程中获得道具与游戏币的数量是一种自给自足的状态,而在交易收费中,玩家充值直接获得游戏币,而这部分游戏币就是一个通货膨胀,玩家道具商品不变而市场货币猛增,商家再如何消耗掉这一批充值的货币,也就是厂商的收益点--交易扣税,但是,大量的交易需要市场的活跃度够高,一旦市场活跃度不高,供求关系将变乱,而市场的活跃度取决于游戏的在线人数,而游戏的品质又在影响着游戏的人数。

  不同的交易模式下不同的收费比例

  另外,任何游戏中的道具装备价格随着时间都会下降,因为游戏中出产的物品越来越来,而玩家自身需求的量是固定,长久下去游戏中的生产过剩必定导致道具兑换游戏币的比例下降,就拿《征途2》来说,游戏刚开时黄色装备是拍卖5两一个,而现在的价格只是2两,也就说,玩家现在只需充值以前40%的RMB就会获得同等装备,而游戏中的充值体系不能更改,所以,厂商的收益会随着道具价格的下降而越发减少。



  由上可见,交易收费的充值直接挂钩游戏经济体系,游戏经济体系崩溃就意味着游戏的崩溃。

  各种交易模式的优与劣

  总结:新的商业模式是成功还是失败,我不敢肯定,但是我想,这种收费模式想要成为今后网游的一种大众化的商业模式很难,一者,厂商的利益价值与游戏生产过剩必然联系却是相互矛盾,二者,游戏需要有好的质量来巩固游戏内的活跃度,但就目前市场上的游戏品质来看......

  游戏,未来的出路在哪?我是不知道,你知道吗?

【责任编辑:尚文】
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