2011-07-14 15:41 来源:多玩 作者:于翔 |
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有这样一个游戏,在它出现的时候,拦在它面前的高山是一个在行业内已经累积了80万在线的成功作品。相对于这座高山,它默默无闻,显得微不足道。
但是它还是出现了,面对高山,它以一个后生的姿态选择了挑战。
它成功了。时至今日,这款游戏早已超越昔日需要仰视的“高山”,成为了新的霸主,它所创造的成就甚至令当年的“高山”也自叹不如。
这款游戏叫做《QQ飞车》,在5月时,腾讯宣布,该作同时在线正式突破200万,成为腾讯旗下继《地下城与勇士》、《穿越火线》之后又一款加入“200万俱乐部”的成员。
从0在线到200万,《QQ飞车》用了三年时间。那么,以今日的眼光回首,我们又能发现什么呢?
《QQ飞车》,17至25岁霸主
事实上,在腾讯乃至是整个中国网游行业,对于《QQ飞车》同时在线突破200万人们并没有感到过多的诧异——在过去的两年时间里,腾讯旗下的《地下城与勇士》、《穿越火线》游戏均先后实现了产品的200万在线。也正因此,同属“休闲四小龙”之一的《QQ飞车》同时在线突破200万,在很多人看来是一件情理之中的事情。
这一方面固然拥有竞速类市场竞争压力相对较小的原因——尽管在早年间业内曾经有过类似于《跑跑卡丁车》、《飙车》这样的成功作品出现。但在时间过去五年之后我们不难发现,市场鲜有进入这一领域的后来者,这使得《QQ飞车》在某种程度上面临的竞争压力要比《穿越火线》和《地下城与勇士》小一些。
借助于腾讯QQ庞大的用户基数,这也使得《QQ飞车》受益颇多。在《QQ飞车》运营项目组看来,这一过程更多发生在产品运营的初期——借助于腾讯传统的CPM弹窗、点亮图标等市场宣传措施,使得《QQ飞车》打下了良好的基础。而随着时间的推移,这些资源早已不是决定性因素,而玩家对于产品的认同感以及用户体验成为了主导。
事实上,这两个观点并不矛盾。甚至借助于腾讯《QQ飞车》达到200万在线这一现实我们可以得出一个结论,那即是在今日看似尚处于一片蓝海之中的休闲网游乃至是“轻游戏”市场中,腾讯已成为了实至名归的霸主——特别是在17至25岁年龄层的用户里,这种垄断性的优势显得就更为明显。
一组数据可以证明这一观点,在刚刚过去的2010年,腾讯的网游增量营收为42.017亿元人民币,将这一数字除以2010年中国网游行业的ARPU值757元人民币。那么在过去的一年时间里,腾讯平台的用户增量达到了555万,而来自于CNNIC的数据显示,中国网游行业在2010年的增量用户总共为1011.3万。换言之,腾讯占据了其中五成。
这样近乎于恐怖的数字造就了《QQ飞车》的成功,从2010年公布的140万到2011年5月份的200万。在不到一年的时间里,《QQ飞车》的自然增量就有40万之多。单就竞速游戏市场《QQ飞车》与其竞争对手态势来看,拥有200万在线的《QQ飞车》已经成为了无可挑战的竞速游戏霸主之作。
而从产品角度来讲,《QQ飞车》能够在短时间内在线人数进一步突破。腾讯本身所拥有的庞大用户基数固然是主因——但更为重要的是,他的产品特性决定了他更为符合腾讯平台下的用户。来自于易观国际的数据显示,腾讯QQ的主体用户仍然集中在17至25岁的年轻人,而这一用户年龄也恰恰是休闲游戏的主力消费人群。而《QQ飞车》在一出世为自己定下的基调就是“最为时尚好玩的赛车网游”,在这一主题基调下,腾讯在市场中向用户强调“飞车”本身与其它写实类赛车游戏不同之处,甚至打出了“漂移新生代”这样的卖点。这使得《QQ飞车》在腾讯玩家之间的号召力大幅度增加——他们原本就是17至25岁的年轻人,他们需要的是一款快感来的简单、直接、刺激而上手又简单的游戏,恰恰《QQ飞车》游戏满足了他们的需求,没有血腥和暴力,却用“速度”这一年轻人普遍认同的主题在绝大层面上引起了共鸣,时尚的Avata与炫丽的跑车是他们年少时共同的追求,而速度与激情则是他们渲泄快感的方式,《QQ飞车》通过一种最为简单和有效的方式获得了用户的认同。对市场定位的精确理解,再加上敏捷的开发快速的更新不断满足玩家的需求,让玩家间产生了口口相传的”口碑效应”。所有的这一切,使得《QQ飞车》的成长进入一个良性循环的高速发展期。从这个角度来讲,《QQ飞车》在线人数突破200万,早就是一个时间早晚的问题。