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《QQ飞车》,以200万的名义

  2011-07-14 15:41  来源:多玩  作者:于翔
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  超越巅峰,成就王者

  做为腾讯旗下第三款突破200万在线的游戏,《QQ飞车》的另一个价值在于,在市面上同类产品已经达到一个高峰,占据王者地位时。他勇敢的出现摘取了这顶王冠 。

  《QQ飞车》并不是第一款出现在市面上的竞速题材休闲网络游戏,在他之前的时候,市面上已经有了《飙车-头文字D》和《跑跑卡丁车》两款作品。特别是后者,在2007年时最高在线曾一度突破80万,是当时市场上的王者。

  对此,《QQ飞车》在初期尽管拥有庞大的QQ用户群作为基础,但彼时这批用户对于游戏的需求尚未建立起来,其对于游戏的忠诚度也未建立,这使得《QQ飞车》在上线的头一年处于磕磕绊绊艰难前行的状态。

  在这一个时间段内,腾讯所采取的做法是充实游戏内容,针对于此前《跑跑卡丁车》和《飙车》过于强调“跑圈”玩法而忽视游戏中社交属性的做法加强了游戏的社交性,这使得《QQ飞车》通过社交群体的建立累积了一批不同于前二者的忠诚用户,而借助于这批用户,腾讯也得已不断完善《QQ飞车》本身的玩法。

  来自于腾讯内部的一组数据这样显示《QQ飞车》运营的过程,从2008年上线至今,《QQ飞车》共开创了35个全新玩法。而运营三年,游戏平均每一个月要推出一个新版本,仅就首创的新玩法数量来讲,这即意味着《QQ飞车》在每一个月要推出一个不同于以往的新玩法带给玩家全新的感受。

  这样的做法反应到市场上,是《QQ飞车》的用户忠诚度迅速提高。而按照腾讯内部提供的数据,在2008年下半年时,《QQ飞车》在线人数就突破了40万,但恰恰在这一阶段,产品与《跑跑卡丁车》这样的竞品在市场上形成了艰苦的拉锯战。在这时,腾讯本身强大的产品续航投入能力凸显,在保证每一个月推出一个新玩法,每个月更新一次新版本的同时,《QQ飞车》同时大胆的走向外面,一方面游戏与WCG电子竞技赛事合作,使得游戏为更多的专业玩家和竞技爱好者所熟知。而在另一方面,在2008年下半年,《QQ飞车》针对于自身所强调的“时尚、健康、新生代”等元素,与湖南卫视《快乐女生》栏目展开植入式合作,将快女这一形象植入到游戏之中——这样的做法使得《QQ飞车》在更广阔的范围里吸引了大批年轻用户的关注,而这批用户依托于QQ平台本身也被迅速导入其中。于是,截止至2009年初,尽管《QQ飞车》的在线人数仍然在40万左右徘徊,但做为当时竞速游戏的霸主,《跑跑卡丁车》的在线人数却大跌20万。

  曾在腾讯供职、现任金山游戏CEO吴裔敏在谈及《QQ飞车》与《跑跑卡丁车》的拉锯战时,曾这样表示过一个观点:“事实上,《跑跑卡丁车》有很多好的运营思路都值得学习,但他的问题在于,整个平台在稳定的续航能力上不如腾讯。”尽管我们对于腾讯对于《QQ飞车》的总体推广费用不得而知。但却可以从业内其它一些产品的运营对比印象这一观点,昔日搜狐畅游旗下的《天龙八部》和网龙旗下的《魔域》在线人数一度均曾达到60万,但此时两家公司采取了截然不同的做法,搜狐畅游在在线人数达到60万之后继续保证了对于《天龙八部》的稳定投入,并使其最终创下了97.6万的最高在线。而网龙则因为种种原因停止了对于《魔域》的投入,在短短的半年时间内,游戏的在线人数大幅跌落20万。

【责任编辑:白银天使】
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