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《QQ飞车》,以200万的名义

  2011-07-14 15:41  来源:多玩  作者:于翔
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  未来突破点何在?

  《QQ飞车》突破200万在线固然可喜可贺,但一个尴尬的问题在于,竞速类游戏未来的前景究竟会如何?

  放眼市场不难发现的是,以《QQ飞车》出现为分水岭,在此之前市场上尚有《跑跑卡丁》这样的大成之作和《飙车》这样在短时间内一度有所成就的作品,但在《QQ飞车》之后,除久游网曾推出过一款并不成功的《光线飞车》之外,竞速类游戏再无新作,任何一个后来者都避此区域惟恐不及。

  出现这种原因的情况有二,一是腾讯本身的平台续航能力过于强大,而《QQ飞车》在2009年之后实际已经成为竞速类网游中的头牌,类似于世纪天成《跑跑卡丁车》与久游的《光线飞车》均不能对其造成威胁,因此后来者自然也就避其锋芒,不再与其正面对抗。

  其二则在于相对于其它类型的休闲游戏,竞速类游戏要想寻求创新上的突破似乎更为困难一些。相对于《QQ飞车》为代表的竞速类游戏,FPS游戏可以通过不同的用户纬度进行承接,而舞蹈休闲游戏则具备强烈的社交属性使得更多厂商愿意通过其打造虚拟社区平台。但竞速类网游的乐趣截止至今天仍然更多来自于“跑圈”。

  但在腾讯看来这个问题并没有预想之中的严重,这是因为《QQ飞车》甫一出世,其成功的因素就是建立在基于玩家需求的不断创新之上。而在另一方面,借助于跨平台以及新兴的网页游戏等,也会使得竞速游戏实现一个新的增长点。

  而从发展来看,FPS游戏在今日的大发展也许更能给竞速游戏以启示——在初时,依靠《穿越火线》类CS式的用户满足了玩家的碎片娱乐时间。而在今天,借助于“大战场”、“模糊射击”、“掩体射击”等不同新概念,一些全新的FPS/TPS网游的涌现使得市场空前繁荣。

  而在竞速游戏领域,相同的情况尚未出现,这是因为受限于产品。无论是《QQ飞车》还是《跑跑卡丁车》,其均是用户纬度相同的Q版风格的竞速游戏,这使得新的用户纬度迟迟无法涌现。

  但从FPS游戏的发展史来看,在《穿越火线》2008年初有所成时,市场上也仅有《CSOL》、《突袭》等为数不多的几款FPS产品。与今日的竞速游戏市场何其类似,而直到2010年下半年,伴随着《战地之王》的推出以及《穿越火线》本身的再创新高,FPS游戏市场的价值才开始为各大厂商所认同,并一举在2011年涌现出了10余款风格、面向市场各不相同的FPS产品。

  FPS如此,竞速游戏亦是如此。尽管在今日尚未有更多的后来者进入这一领域,但单就腾讯来看,其已透露写实风格的赛车游戏是目前正在关注的领域。相对于Q版为主的休闲游戏,腾讯认为,写实风格的竞速游戏将是未来的增长点之一——这类型的赛车网游所针对用户并非以低龄为主,其用户属性也更为高端。看上去,腾讯似乎在重复当年从《穿越火线》到《战地之王》的过程。

  在《战地之王》之后,腾讯在次年一举公布了4款FPS游戏,而《穿越火线》也创造了270万在线的新高,其相对应的FPS市场则迎来了景喷。那么,在今天的竞速网游领域,伴随着腾讯《QQ飞车》200万在线的到来,是否意味着也会迎来一个新的细分市场的景喷呢?


 

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【责任编辑:白银天使】
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