2012-09-04 16:30 来源:腾讯 作者: |
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心理学家在研究电子游戏中暴力元素对立面的时候发现,在正确的情况下,暴力游戏往往会增加游戏者之间的信任与合作。更重要的是,暴力游戏的这一特性可以被游戏开发者加以利用。
在我所撰写的有关电子游戏心理学的文章中,有一个话题几乎从不出现,那就是暴力与电子游戏之间的关系。这个话题之所以缺席的简单理由就是,我认为这个问题太过于偏极端,并且有太多的观点趋向,以至于正反两派的调查结果不能被人善加理解。
不过我最近在这个话题上发现了一些值得讨论的内容,它实际上有点像是将这个话题内容倒装了过来:玩合作游戏是否会让玩家在游戏之外减少些侵略性,并更乐于与其他人进行合作呢?在VG Reseacher最近的日志上就介绍了近期在这个话题上所做的三种研究。
最早的一项研究是由迈克·施密尔巴克(Mike Schmierbach)在2010年进行的。施密尔巴克对于游戏的模式(单人模式、合作模式、以及竞争模式)对侵略性的影响很感兴趣。他让受测试者在房间分别中玩Xbox上《光环》(Halo)游戏的单人战斗、合作战斗、以及杀手模式。在受测试者玩了一定时间之后,研究人员再让他们接受各种认知与情感方面的数据测量。调查测量的其中一部分就是让受测试者完成一项填词任务,每一位受测试者都得到两个字母为一组的多个字母组合,比如KI、DE BL等等,他们可以利用这些字母组合来完成任何他们所想得到的单词。如果你由此联想到的单词是KILL(杀戮)、DEATH(死亡)、以及BLUDGEON(攻击),那么你对这项研究目的的理解就要比那些想到KISS(接吻)、DEAN(院长)、以及BLOCKBUSTER(轰动)的人更为透彻。当然,你同时还是个拼字高手。
正如事前所预料的,施密尔巴克发现那些玩合作模式的受测试者更倾向于使用一些非暴力的词汇,他将此列为是侵略性认知减小的证据之一。其他报告测量数据为挫败与刺激(指一般生理意义上)的个体也表现出类似的结果。
这个研究结果很有意思,不过,与其他大多数人一样,我对于受测试者实际行为表现的兴趣要远远大于简单的内心思维活动与心理状态数据。别害怕,今年还有另外两项与施密尔巴克基于通用根源的研究发表。这两项后来的研究对于人们放下游戏手柄后是否真的更乐于参与合作行为进行更多的关注。
由格雷特梅耶尔(Greitmeyer)、特雷特·马特奥斯屈(Traut-Mattausch)、与奥萨瓦尔德(Osswald)在2012年以及艾沃尔德森(Ewoldson)等人在同年做的研究中,都不约而同地让受测试者以合作与竞争两种模式来玩《孤岛惊魂》(Far Cry)、《横冲直撞》(FlatOut)、以及《光环2》(Halo)这几款游戏。另外还有一组作为控制条件的对比组的受测试者,则“不幸”地需要玩《俄罗斯方块》(Tetris)。这两项试验的研究人员都让受测试者在玩过游戏之后参与到社交困境类型的游戏中(非电子游戏种类),在这项游戏中,受测试者可以选择与其他玩家合作,又或者着欺负别人。
艾沃尔德森等所做的研究发现,那些在前面玩电子游戏时采用合作模式的玩家更倾向于在社交过程中采用“以牙还牙”的策略,他们会借助合作与其他人交流,并以他人是与自己处于合作或竞争的状态来选择采用奖励或惩罚的方式对待他人。这种方式是那些寻求合作的玩家惯用的开场策略,并对参与其中的每一个人产生最大化的效果。
格雷特梅耶尔与他的同伴所做的则更深远一些,他们还测量受测试者对某些事物的认知,比如躯体零距离、以及玩家之间的信任感等。他们再一次发行,那些此前曾经组成一队共同在游戏中以暴力对抗过敌人的受测试者,在后来的测试任务中表现得更有凝聚力,并且对同伴更加信任。但需要指出的是,这些表现仅限于那些在此前的暴力游戏中一同体验合作帮助内容的受测试者身上。
在这些对个人游戏体验所做的研究中还有一些结论值得游戏开发者好好利用,其中之一就是时间的重要性。由于这些在玩家之间所产生的合作信任存在的时间非常地短暂,因此如果开发者想要玩家参与一些需要凝聚力、信任感、以及相互合作所进行的游戏活动,那么最好就安排在他们刚刚合作过一次的时候,又或者是他们刚刚以一种合作方式相互帮助过的时候。
这是让他们做一些像是发送或接受好友请求、互赠礼物、相互治疗、加入团队、交易物品等等一系列活动的最理想时期。刚刚在一个临时组建的团队中完成了一项大任务,又或者是在一位新伙伴的帮助下成功抵御了一次据点占据?这时候突然弹出一个“对这位伙伴进行评价”,又或者是“与他进行工艺材料交换”的窗口是再好不过的事。这可比在你刚刚从一场狗咬狗的混战中脱身,又或者是从一场独立对抗他人的枪战中存活时要有效得多。
同样地,如果你在游戏中想要避免与某些人成为竞争对手,那么就与他们成为合作伙伴,又或者是将他们接受为好友。因为当你们在游戏中身处于同一方时,他们很可能就是一位不得多得的最佳拍档。
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