网络游戏在中国已经历了十年的蓬 [阅读全文]
达·芬奇的秘密之被禁的手稿(The Secretsof Da Vinc()
11月16日消息,伴随着全球社交游戏巨头纷纷进入亚洲市场,对于中国的社交游戏公司来说,市场竞争是否越来越激烈了?未来,中国社交游戏公司的出路究竟是在中国本土,还是要放眼海外市场?针对这些问题记者采访了社交游戏开发商热酷CEO刘勇。刘勇认为,亚洲社交游戏的增长速度将会超过美国的增长速度。
专注东亚市场
据刘勇称,社交游戏发展起来才2、3年时间,在北美,2010年的社交游戏市场规模大概21亿美元,2009年的规模大约是16亿美元,预计五年市场规模将达到100亿。全球最大的几家社交游戏公司中,Zynga无疑是排在第一位的。2010年Zynga的收入大概能到6亿美元,其在北美和欧洲市场份额最多。从市场规模情况看,第二名,是被EA收购的Playfish。Playdom与CrowdStar分列第三名或者是第四名。另外,大的公司都已纷纷进入社交游戏行业,其中包括EA、迪士尼、微软、谷歌等。
同时,刘勇指出,目前中国社交游戏市场中有两个流派。因为过去中国的社交游戏公司认为在中国赚不到钱,比如以智明星通为代表的社交游戏公司形成了一个流派,这些公司都寻求到海外去发展,淘金全球市场。热酷近来一直在努力改变这一状况,重新把更多的精力花在中国市场上,主要专注在亚洲市场,从而形成了另一个流派。据刘勇称,从市场规模上,在全球的排名中热酷居第五名,在日本市场中占据了大量份额。目前,热酷主要专注在包括中、日、韩在内的东亚市场。
寻求与腾讯合作
说起国内外社交游戏行业的竞争环境,刘勇表示,在2008年和2009年上半年时,国外的社交游戏竞争环境和国内差不多。但现在由于巨头的加入,行业已经很规范。另外,在国外竞争的激烈程度已经要用“特别惨烈”形容,其中涉及巨大的资金、资本问题,没有资本在欧、美很难打开市场。再有,像Zynga、Playfish、Playdom等公司也还是在不断创新。
而中国的社交游戏行业竞争环境现状,首先是恶性竞争比较严重;其次,中国社交游戏收入不是很大;最后,没有一个健康的生态链。据刘勇透露,目前热酷正在积极寻求与腾讯合作,希望建立一个很好的生态链,至少在平台和开发商之间不要形成恶性竞争。刘勇表示,从长远角度,对建立社交游戏生态链很有信心,同时也呼吁更多的社交游戏公司联合起来。
行业门槛低
谈及目前社交游戏行业发展面临的挑战,刘勇表示,在全球社交游戏市场中,绝大部分公司面临的第一个挑战就是壁垒太高。第二个挑战就是产品同质化竞争相对比较厉害,由于从事这一行业的公司特别多,虽然做大的壁垒非常高,但是门槛却非常低,尽管已经涌现出更多的创新,不过还是面临其他公司拷贝的危险。而这在全球市场或者中国市场都是一样的。第三个挑战就是全球化,目前没有一家公司在社交游戏主流市场中能够有一统天下的地位。
在社交游戏中,要想避免同质化就需要创新。说起在哪些方面可以进行创新,刘勇指出,创新要根据平台上用户的属性。像手机游戏开发商Rovio推出的适用于iPhone等移动设备的《愤怒的小鸟》(《Angry Birds》),这个游戏的创新就是抓住了iPhone用户人群还不是游戏的重度玩家这个核心需求。另外,就是在目前热酷也在探索的,把传统游戏包括掌机游戏、网络游戏的元素提炼出来做成一款社交游戏,或者是和传统游戏公司合作把一些经典游戏社交化。
战略重心转移
刘勇认为1年到3年的社交游戏生命周期是可以做到的,只要不断推出新功能,进行升级改造,就能把生命周期做长。刘勇指出,近一年,在中国社交游戏的生命周期明显地缩短,但在全球范围并没有。现在新推出的游戏越来越具备游戏性。而所谓的游戏性强体现在两方面,一方面是和好友一起玩,像阳光牧场。另一方面是游戏中有一些机制可以让用户找到核心的乐趣持续玩,比如阳光小镇就有一个游戏的目标,这个目标会驱使玩家一直去玩这个游戏。
对于Zynga等美国社交游戏公司进军亚洲市场,在刘勇看来是必然的。刘勇之所以想把热酷的战略重心转移到亚洲市场就是考虑到Zynga等迟早有一天会进入这个市场,而热酷把自身的优势转化成根据地与其竞争。据刘勇称,在繁体Facebook网站中,中国的很多社交游戏公司受到Zynga严重的打压。
刘勇认为,在这样的情况下,中国的社交游戏公司只能靠懂用户,创造出好产品,如果是在海外市场则要扎根在当地。同时,刘勇也指出,Zynga进中国是必然的,而且随时都可能进来。但在一定时间内,对于中国社交游戏公司来说,只要做好适合于中国玩家的产品,Zynga带来的压力还不是特别大。
微博用户量不足
众所周知,社交网站是展示社交游戏的主要平台,不过像热酷在日本就与运营商合作,已经把社交游戏推广到手机中。其实,社交游戏还可以展现在微博等很多平台中。不过,刘勇觉得微博平台还不够成熟,不足以支撑大型的社交游戏公司。微博是一种媒体,而媒体做社交游戏有难度。另外,刘勇也指出虽然目前微博炒得很热,但用户量还不够。据刘勇透露,热酷也在积极与微博寻求更深层次的合作。
近来,在中国市场中LBS(基于位置的服务)也在不断升温,对于在社交游戏中引入LBS元素,刘勇表示热酷也在关注这方面,并相信LBS会有更长远发展,但可能要等三年之后。目前,热酷在国内拥有200多名员工,刘勇认为公司规模还太小,不足以分散精力做LBS等。
刘勇还表示,在与日本运营商合作做好社交游戏平台的基础上,热酷也会考虑把一些模式移植到中国甚至北美的市场。
另据了解,热酷目前也在代理一些社交游戏的海外发行,主要是在日本和韩国市场代理中国和美国的社交游戏产品,但这部分的收入比例还不是很高。刘勇表示很看好代理模式。
对于社交游戏行业的发展前景,刘勇相信三年之后全球社交游戏市场规模就可以达到100亿美元。在中国市场,刘勇表示,在建立好稳定的生态链之后,希望市场可以达到10亿和50亿之间的规模。从未来发展看,刘勇认为亚洲社交游戏的增长速度会超过美国的增长速度,在亚洲,日本已经证明了市场足够大,中国则有足够多的人口。而且,在中、日、韩三个市场中,虚拟道具的营收模式已经非常成熟。