10月26日,据投资界消息人士披露 [阅读全文]
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2010中国网络游戏行业峰会
会议时间:2010年10月23日下午
会议地点:新大都饭店国际会议中心一层
会议主持:辽宁电视台GTV游戏节目主持人 安静
速记整理:慧通速记
主持人:
尊敬的各位领导、各位来宾,大家下午好。我是07073辽宁电视台GTV游戏节目主持人安静。很荣幸接受峰会主办方的邀请来主持中国网络游戏行业峰会网页游戏和社交游戏分会场。很珍惜这次峰会中和各位来宾一起分享行业最前沿资讯和信息的机会,也希望大家在轻松愉快的过程中,体会游戏创造者们的智慧与成果。
网页游戏和社交游戏自2007年以来发展迅猛,在整个网络游戏市场的占有比重每年都在不断提高,网页游戏的出口额也在大幅增长,社交游戏更是墙内开花墙外香,在全球社交游戏产业内占据着相当大的份额,已经完全有能力和国外的社交游戏巨头企业相抗衡。所以这次峰会中的网页游戏及社交游戏分会场得到了网络游戏行业主管部门--文化部的大力支持,下面有请文化部文化市场司网络文化处刘强处长致辞。
刘强:
非常高兴今天参加这样一个峰会,在会议期间,游戏这样一个论坛,今年做得是非常专业化,同时在细分的市场的过程中,也注意到了对细分市场这样一个论坛的组织,以期达到一个更好专业度的感觉。在这里我代表市场司对网页游戏和社交游戏论坛的开幕表示热烈的祝贺。
在我们文化部颁布的《网络游戏管理办法》中,我们对网络游戏的定义和概念实际包括三网,也就是说互联网、移动网和电视网。在这个概念里,我们把web game、SNS,包括手机类游戏的管理,按照中央的经审和方案,纳入到我们的管理。因此它的管理制度、管理模式也是我们要做的一些工作。我想在今天会议上,能在产业的发展、市场的规范,以及商业模式的探讨中,得出更好的结论。文化部也将为web game和SNS这一类游戏的发展进行关注,同时在政策上加以扶持。
虽然web game和SNS在体量上仍然占不到市场的主流,但是它的迅速发展也带来了无限商机。我相信web game、SNS、手机游戏的不断发展,将会产生巨大的影响,也会对整个游戏市场,游戏产业的发展作出巨大的贡献。谢谢!
主持人:
感谢刘处长,相信有了政策的保驾护航,我们中国网络游戏行业的发展之路将会越走越远。
下面出场的嘉宾对网页游戏的市场前景非常的看好,他要演讲的题目“网页游戏将推动行业未来的发展”,下面让我们掌声有请动网先锋总裁吴萌先生。
吴萌:
各位领导、各位嘉宾,下午好!我今天要讲的题目是网页游戏将推动行业未来的发展。这里主要跟大家分享一下我们过去两三年做的一些经验。
一、动网先锋产品介绍
我们公司现在有四款产品,第一款叫商业大亨,现在做了两年时间,而且在市场是比较主流的游戏。第二款产品叫超级明星,我们现在给腾讯代理。第三款产品叫做富人国,现在已经开始公测。第四款叫植物怪兽,现在已经发售到美国、日本、德国等很多国家。
二、网页游戏行业现状
市场规模。2010年网页游戏市场规模超过30亿,比09年提高3倍,占客户端市场10%。我对这个市场理解是这样的,这个市场规模不断攀升的同时,在我们每个产品或者新用户的时候,成本已超过5倍的提升,但是网页游戏借助联运这种模式下,其实网页游戏的营销成本相比客户端还是很低。
用户规模。2010年网页游戏用户规模超过3000万,跟去年相比翻1倍多,社交游戏用户规模超过1亿。我为什么要提社交游戏?这种近似游戏方式,社交游戏良好的付费习惯,其实为网页游戏提供很好的基础,可以说游戏用户都是网页游戏的潜在用户。
产品规模。2010年网页游戏产量预计为300款,总产品数量为700款。月收入1000万、2000万、3000万的产品分别为10款、5款、2款。
这里有一个数据大家要关注,运营超过一年以上,月收入仍超过1千万的产品,超过6款。这个数据告诉我们网页游戏的生命周期可能比这个还要更长。一开始大家就认为是三个月或者六个月,现在可能不止,我们动网先锋已经做了两年了,我们要把这款产品做三年、五年。当研发产品大幅度提升的同时,产品盈利规模也在不断提高,而且保持着非常良好的持续性。我主要从这三个点总结一下这个行业的现状。
三、为什么是网页游戏推动行业发展
合作角度:
网页游戏可以让所有的网站都能赚钱。在网页游戏之前,整个互联网用户资源都是闲置,被浪费的,更多的网站是通过广告赚钱,但是广告存在一个问题,用户的价值很难体现,你说你的用户价值黏性,你是社区,你的用户价值高,怎么体现?在广告主那边很难体现。其次,你做了广告之后,用户体验会降低。还有收入很不持续,今天有广告费,明天这个费用就没了。所以网页游戏的出现,帮助网站赚钱,而且可以将你的用户价值充分体现,还可以帮你培养用户习惯。你的用户付费的时候很忠诚,而且收入很持续,推一次用户,后面是持续付费。而且目前网页游戏已经成为众多网站收入支柱。我们可以看一下包括360,开心网等等,都做的不错。
用户角度:
迎合用户的碎片时间。现在我们整个互联网是一个信息爆炸的时代,用户的时间被瓜分的越来越少,今天看了一下微博,看看新闻,看看NBA,用户很少有时间专注在某一款产品上,这个时候我们产品该怎么做?要让用户获得快乐的同时,花更少的时间去满足他的碎片时间需求。网页游戏本身是一个低成本、低门槛的娱乐方式,确实满足了大众用户的需求。当我们以后做这种产品的时候,应该尽量往这方面靠拢。
技术角度:
乍一看有点虚,什么云计算。但是从客观来讲这个理论,现在随着3G上网的普及,未来可能你只要有一个移动终端,就可以享受非常精彩的网页游戏。未来是一种随时随地、多平台、多终端都可以去玩。
举个例子,手机已经价格很便宜了,可能一千元以下就有非常智能的手机,手机可以做的事情很多,网页游戏非常吻合用户的碎片时间,而且手机电池一直是一个问题,持续玩游戏肯定不行,手机就没电了,但是网页游戏正好适合这个事情,我不需要你一直在上面点,你点一下就可以了。
今年美国刚过GDC标准大会,美国一个公司有一个新技术,可以让用户不用下载游戏客户端,用一个低配置的PC接入高速网络就可以体验HD的网,客户端有可能也向这个趋势发展,但是这个趋势和网页游戏是吻合的。所以结合这个角度,这是网页游戏的优势。
平台角度:
最容易实现跨平台。以后手机互联网规模有可能比整个互联网还要大,网页游戏这种先天的技术优势,包括更便捷,会与手机跨平台互通,包括新技术,HTML5普及后,网页游戏表现力和兼容性将显著提升,可通过多平台、多终端直接体验。移动互联网是趋势,网页游戏恰好能很好的满足用户需求。不需要长时间在线操作,手机电池抗不了多少电,又可以随时随地上网,非常吻合这种特性。
产品角度:
社交游戏逐渐靠近网页游戏。社交游戏的产品越来越复杂,越来越像网页游戏;社交游戏用户基础广泛,玩网页游戏不存在门槛,有过这种调查,玩过社交游戏的人基本上都会玩网页游戏。而且社交游戏用户有大量的基础,而且拥有良好的付费习惯。
综合以上几点,我认为网页游戏必将成为发展趋势,会推动整个行业的发展。
谢谢!
主持人:
看来中国网页游戏未来的发展是需要各细分行业共同推动的。在网页游戏的分支当中有一类游戏就是FLASH游戏非常受广大网友所喜爱,它是以操作简单、方便、绿色,不需要下载,文件体积小等很多优点,受到网友青睐,下面有请盛大麻球网负责人黄骁虎先生为我们讲述FLASH小游戏的发展。
黄骁虎:
各位同仁、各位领导,下午好!麻球网在今年年初,盛大花了8千万美金,从美国收购了一家公司,一个小游戏公司才8千万美金,而且公司当时只有20个人,所以这其实体现盛大在游戏战略上一种看法。
为什么我们花这么大价钱购买这么一个非常小的公司呢?
我简单介绍一下(莫曲)的情况,它是一个类似于游戏公司的广告公司,它的商业模式是在FLASH小游戏中插入广告,通过广告收入和开发商分成,和渠道商分成,是这种模式。(莫曲)在2005年成立,最近一两年发展非常迅速,我们今年收购的时候,它的游戏有2万款,半年过去了,现在有3万多款,每周有5、6百款游戏增量。当时收购的时候,全球用户1.5亿左右,现在逼近3亿用户,所以用户也在不断增长,非常快的速度增长。我们觉得FLASH小游戏web2.0开发模式非常有前途。
为什么FLASH有发展前景?
我要谈FLASH游戏三个特点:
FLASH小游戏是最最标准化的一种游戏类型。比如你打开一个应用,所有都是同样的操作模式,FLASH小游戏也是一样,你玩每个游戏都是这样的模式。标准化有什么好处呢?
第一个好处就是非常容易存积用户,你买了一个应用以后,很自然会买第二个应用,应用之间差别缩小化。玩了一个小游戏以后,很喜欢玩别的小游戏。用户转化非常容易,从一个应用到另外一个应用。
第二个好处,标准化很大好处就是商业模式接入非常容易。盛大几年前也做过游戏广告,我们用MMO来做,在MMO中插入游戏广告,但效果不是非常理想,因为MMO是一个最不标准化的应用,因为插入每个广告,要针对每个MMO游戏单独开发,单独接入广告引擎,而且非常影响用户体验。但是在FLASH小游戏这种游戏类型上面非常合适。因为你只要做一个API,所有开发者,只要自己把这个API开发进去,只要有人玩了你的游戏,就会看到广告,你会得到分成。这也特别适合中国,因为中国盗版特别厉害,所以大家都拷贝,反正我能赚免费的盗版眼球。这种模式因为标准化,所以商业模式接入比较容易。同时我们可以跟好友互通,因为标准化,所以容易形成一个合体。
吴总也讲过网页游戏适合多平台,其实比网页游戏更适合多平台是FLASH小游戏,因为FLASH小游戏标准化。现在很多互联网电视支持FLASH,你的FLASH游戏可以走向互联网。所以这里开发的东西自然可以移植,是跟着平台走。从这一点上看,我们认为FLASH小游戏虽然小,但是生命力大。我们认为FLASH小游戏会是将来网页游戏多元化发展的重要方向,可能还会是一个重点方向。
第三个好处,因为标准,所谓用户容易开发这个游戏。大多数小游戏都是开发者自行开发的。麻球在全球有2万多个注册开发者,这些开发者每周会产生几百个游戏,一般开发一个FLASH游戏的周期可能两三个月,所以FLASH游戏开发门槛非常低。开发门槛低就有一个非常大的好处,可以用2.0方式做,就是用户创造内容,你可以自己开发你喜欢的游戏,用户分享内容。这样就决定FLASH小游戏的类型、内容是无穷丰富的。你可以通过你的创意赚大钱,游戏可以风靡全球,只要你有好的创意。
麻球运营小游戏也是从2.0方式,开发者把游戏上传到我们平台中,然后我们给他分成。如果靠我们自己几十个人、几百个人开发游戏的话,这个节奏永远跟不上,不可能半年有1万款游戏的增加。
FLASH小游戏类型无穷丰富,而且用户人群是普世的。比如中国的FLASH小游戏市场往往是从小学生到初中生,到高中生,高中生以后可能就玩MMO了。但是在美国小游戏市场实际上是针对中年妇女、老年人比较多。
比如我们家里,我儿子天天玩打打杀杀的小游戏,我老婆玩《祖玛》,我玩《僵尸》,我丈母娘玩玩翻牌,这些小游戏适合不同人群,整个年龄段都覆盖的,只要我们能抓到市场定位,能够开发适合他的小游戏,小游戏不分年龄段,而且没有沉溺的问题,你不会玩不分白天昼夜的玩小游戏,你可能玩一会儿就不玩了,这也是小游戏的一个优点。
从这三个特点来看,小游戏的市场是前途无限的。目前盛大在发展小游戏方面,一是跨平台;二是加强小游戏的联动性,因为小游戏单个游戏,自己的发展力量有限,但是把游戏集合在一起,以一个大游戏方式运营一个小游戏的社区的话,那么可能会有更大的合力的作用,能提高更大的收益。
目前在中国发展小游戏有两个关键问题:一是商业模式。什么样的商业模式能够给开发者带来足够的收益?我们也在不断探索。在美国现有的是广告分成模式,但是广告也有广告的问题,我们也探索道具收费模式,下载付费模式,或者包月模式等等,各种模式都可以并行。二是版权保护问题,也是一个老问题,因为你要保护开发者权益,否则开发者没有积极性来做这方面的开发。
说到开发者权益,中国有10-20万开发者有能力开发出来小游戏,但实际上由于我们没有能够保护好权益,这10万-20万开发者,可能大多数人开发网页游戏,开发MMO,真正开发小游戏的人少于2000人。但是我相信随着(莫曲)进入中国,随着麻球网不断发展,相信开发者人群会不断增加。
谢谢大家!
主持人:
感谢黄总非常幽默的演讲。黄总刚刚不仅把FLASH小游戏给大家阐述了一下,同时还让我们知道了他们全家总动员,都在玩游戏。我们也希望FLASH小游戏能够有更加美好的天空。
千橡互动是网页游戏的翘楚,同时也是SNS和网页游戏相互结合最好的公司,千橡互动高级副总裁何川先生,将与在座各位共同探讨关于网页游戏如何借助SNS进行营销的经验。
何川:
各位领导、各位来宾,下午好!很高兴今天有机会能够在这里和大家分享千橡互动在SNS和网页游戏结合方面的一些经验。
首先跟大家分享几组数据。
如图,Alexa统计世界上最大几个网站流量的情况,包括google、雅虎、facebook等网站,从过去三年里发展趋势来看,facebook现在持续往上涨,雅虎现在已经是低于facebook流量,而雅虎在三年之前是全世界最大的门户网站,也是上一代互联网浪潮中最大的公司。facebook是一个社交媒体,现在占到全世界所有互联网流量PV大概4%。而另一个统计数据告诉我们,用户在很多网站中花费的时间,用户在1000个主流网站中大概花费91个小时,在社会化媒体中占了将近80%时间。现在用户在社交媒体上所花费时间已经超过门户,这就表示传统互联网格局在发生巨大变化,从一个门户主导的格局进化到了现在社会化媒体主导的格局。
另一个数据,现在在全球各个国家都有非常大的社会化的媒体,包括起源于北美的facebook,当然现在在全球有很大的发展。包括Myspace,以及俄罗斯、巴西都有非常大的社交媒体。中国互联网应用,2010年整个互联网应用的成长率,包括社会网络,音视频、即时通信、搜索、网上银行等各种各样应用里,有一个高速成长的,大概有200%的成长点,这个应用社交网络。
千橡集团旗下资产主要是社会化的一些媒体,而人人网就是最大的社交网络平台,现在超过1.4亿注册用户,其中包括9600万白领,3000万高校学生,日均PV5.6亿,每天独立访问用户2600万,平均每人在人人网上花费时间60分钟。这是一个远远超过传统门户网站停留时间的时间。社交网络黏性非常大。
正是因为有人人网这样一个很好的平台,千橡集团在SNS和网页游戏结合方面提供了非常多优秀的资源,包括网络应用大厅等等,目前人人网已经接入超过40余款网页游戏,以及300多款社交游戏产品。其中包括开心农场、人人农场、餐厅,以及我们公司自己研发的网页游戏产品。
千橡游戏主要是做网页游戏方面的研发和运营,结合人人的平台巨大的用户资源和流量提供低成本娱乐方式,为学生以及白领人群提供娱乐方式,以及大幅度提升用户的黏性。所以平台和游戏产品的结合,正是我们千橡网页游戏业务高速成长的一个关键。
在SNS上如何进行网页游戏的推广?和传统形式有什么不同?
我们做了一些分析,这个数据告诉我们在游戏产品,玩家为什么选择一款游戏的因素,其中题材的影响和朋友介绍超过50%,朋友介绍是最大的一个来源。也就是说如果朋友介绍一个游戏给你的话,你会很大可能性上选择这款游戏。广告吸引只占33.6%的比例,朋友介绍比传统广告吸引有一个更大幅度的提升,通过好友推荐,我们游戏产品可以快速扩散。
人人网,SNS这样的产品上,当你安装一个应用或者网页游戏产品的时候,都会有一些推荐,包括告诉好友正在使用这个应用。人人网上有热点动态,你在玩一个游戏上面一些动态,你得到什么宝贝,都会推送给你的好友,你的好友知道你在游戏中做了什么,提高了整个游戏的黏性。我们在人人网上可以看到其他好友在玩一些什么游戏,哪个游戏有哪些好友在玩,通过这样的推广模式,可以极大的提高我们游戏的推广效应。人人网上还有传统的门户网站的广告资源,也能够为游戏推广带来更多的优势。
千橡“V计划”,在我们整个自己研发的产品,包括“V计划”合作伙伴里接入了非常多的主流产品,包括大家比较熟悉的《三国杀》等一些产品,在人人和猫扑很多平台上得到很好的收益。我们也希望通过人人网丰富的联运的资源,通过投资、收购各种方式,推动整个企业共同成长。
我们非常希望能够和所有的开发商共同合作,推动网页游戏共同的发展。谢谢各位!
主持人:
在目前网页游戏市场里面,有一个公司一直对体育题材涉足很深,开发了几款体育题材的游戏,下面有请青岛美天董事长汉景奎先生,他带来的演讲题目是“网页游戏的产品创新战略”。
汉景奎:
各位来宾,大家下午好!我是青岛美天的CEO汉景奎,今天给大家带来的演讲题目是网页游戏的产品创新战略,首先简单介绍一下美天公司。
我们公司是我们目前知道自己在中国大陆地区最早的一个网页游戏的开发团队,这个团队本身创建是在2004年,我们“XB篮球经理”第一个版本发布是在2000年以前,也是目前我们国内知道可能比较早的一款web game产品。我们这几年以来基本比较专注于体育类游戏开发、运营,包括去年跟中国最大的门户网站--新浪网达成战略合作协议,因为新浪有中国流量最大的体育频道。
为什么是产品创新的战略?刚才盛大嘉宾也提过一个案例,麻球网在美国20人的公司,盛大收购它花了8千万美金,但是我不知道这里面有没有一些宣传的水分,但是我想如果这个公司在我们中国20个人,一个团队,做了一个非常好了创意,形成了非常好的市场,如果今天像盛大、腾讯要去买,要花多少钱,我估计可能是8千万美金的一个零头。如果在中国会演绎成一个版本,首先我去找你,我说你的公司不错,我很想收购你,他们不答应,回头我把你的人拉光。我做跟你一模一样的东西,利用我强势的市场资源、媒体资源,再通过我的一些操作搞你两下,发现半年以后你什么东西都剩不下来了,他做下来了。这种案例我相信在我们在座的同行里面太常见了。所以在中国我们为什么要做创新,很简单,你在美国的话,你的一个创新可以给自己产生8千万美金的市值,但是在中国创新是为了生存,你后面有一头老虎,说现在的游戏规则是这个老虎说我数123,你是一个创业者,你往前跑,他数完了3以后,来追你。在美国,会划一条线,如果你在我规定的时间内跑过这条线,我们坐下来谈谈。可是在中国不是,他一直追追追,追到以后,把你吃掉。怎么办?我们去创新,做一些大公司没有发现或者没有意识到,但是更多他看你做很多事情的时候,他想这个市场反正我今天来做的话规模没有那么大,我让这些敢死队上去冲一冲,如果冲出来,大不了我回头找他们,如果冲不出来,这里是一个坑,他们摔死了,我们绕路。这是中国现在的现状。我们站在小公司角度来说,我必须每天给市场提供不同的东西,为的是每天都能往前跑得快一点,如果你不跑,你被吃掉。
其实在中国互联网行业有一个非常大的特点,它的创新往往都是非常局部的、细节的,很多微小面的创新,真正宏观层面、大的创新,比如一种新的应用模式、新的体系、新的平台,这时候大公司可以做,小公司做的机率非常小。这里面跟它的整个市场上的知识产权保护,跟现在中国互联网所谓BAT,百度、阿里巴巴格局划分有必然的联系。
我们做的网页游戏,网页游戏的产品创新其实有三个大的方向:1、在玩法上的创新。2、题材上的创新。3、技术上的创新。
在玩法上的创新。
我们举一个比较简单的例子,中国网页游戏真正启动比较大的市场份额一直是S17,就是策略性游戏,从07年开始就有非常多的策略型游戏出来。到07、08年的时候,我们曾经内部做过讨论,我说这个市场本身还有没有一些新的点,一些新的创新点可以让后来者做起来。后来我们发现08到09年这个时间点上,策略性游戏出现一个新的创新,早期《部落战争》这种产品,基本有一个地图,地图上有坐标,你有一个坐标,我有一个坐标,我去打你。大概从《36计》开始,这个产品在细节上有不一样的改变,可以不需要这个坐标,引入真实三国的地图,每个人可以在一个城市里建一个封地。这可能不是专门研究市场的人来讲啊,不是很大的创新点,我们逐渐看到08、09年,一直到今年,有几款在市场上取得比较好成绩的S17的产品,慢慢转向这样一个方向,但是传统坐标型S17游戏市场表现有了很明显的划分,这就是从玩法上的创新。
题材上的创新。
我们自己一直做体育类的产品,我们台下作者、商业大亨的嘉宾也是一个非常好的案例,是不是在今天市场上除了体育、商业经营之外,我们没有很好的题材,我觉得也不是。前几天我看到过一个产品叫做《宫廷计》,我同样是一个RBG玩法,很多人看清宫戏,用那样的背景,战斗模式有点像九品芝麻官里的打分,我没有办法判断这个产品是否能取得很高的市场成绩,但是它有新意,有可能在市场上突围。包括去年有一部电影非常的流行,《杜拉拉升职记》,我们会不会做类似这样的产品。包括科幻类产品,这些题材相对于三国、玄幻的RBG来讲都是创新的题材,我们很难判断哪一款什么产品跟它进行很好的结合,能够取得很好的市场份额。在《商业大亨》之前,也不会有人认为这个题材在市场上取得比较大的影响。有时候我会说在这个市场上我们如果希望在五年、十年比较长的一个领域能取得持续发展的话,我们还是要向前看,不要大家今天听见谁向前,他做的东西不错,我拷贝一个。中国其实更多的是一个技术输入国,但是你也没有必要非要做一些拷贝,你有一天离开这个行业,到了另外一个传统行业,人家问你做了什么,你说我把人家的东西都抄了一遍,这不是太有面子的事情。
技术上的创新。
过去这两年里,在web game市场里面,是大家非常关注的一个方向,比如大量基于FLASH,2D,甚至3D的产品,追求目标最简单是最好能做得跟客户端产品表现、操作性一模一样。在这两年里,这种类型产品取得非常大的进展。但是每一年我看的时候都会有一种感觉,因为我2002、2003年进入网页游戏这个行业,在2003年的时候,全中国大概有100-200家游戏公司,一年下来可能有三四款产品成功,成功率在1%。今天我们在web game这个市场上竞争很激烈,可能有几百个web game开发团队、平台等等参与者,其实今天你的成功率可能甚至还是要高于几年以前的MMO的市场,现在做一个跟MMO正面竞争的产品,你认为我这里竞争很激烈,好像它那里会好一点。其实他会告诉你我这里生存率比你那里低很多。
总体来讲,我认为技术的发展,交互能力的发展,这是一个技术发展的方向,但是我们是不是一定要说把这个方向当成唯一的一个突破口。我8月份做了一个演讲,我说我们要分清楚在网页游戏整个开发当中有一个道与术的区别。道是用户体验,你到底带给用户一种什么样的用户体验,术是你所实现这种体验,包括美术、策划、技术,是一种手段。我们发现很多产品在突出它的手段,他说我的手段是第一流的,我能够做到2D游戏客户端效果,我能做到3D游戏客户端效果,我就问他你在今天网络带宽下,下一个就是几个小时,为什么大家要选择你。这是我们思考很久的问题,也是大家未来要面对的问题。总体来讲它没有产生所谓技术更新换代所体现出来的市场的替代性,我认为再往后几年,进入这个市场里,主流的网页游戏产品仍然会占据一个非常大的市场份额。
可以看到这个世界上最赚钱的游戏公司叫任天堂,最赚钱的游戏机是DNS,拿到手里,如果在这个屏幕上演示的话,它为什么赚钱了?就因为我们站在一个web技术,web技术天生不是一个承载媒体交互的平台,这是我们必须承认的。可能随着技术的发展,它在这方面的发展会越来越成熟,但是起码在今天和在未来几年,它跟纯客户端本地代码执行的一种游戏技术,它的这种差距是必然会长期持续的存在的,不是说我今天做了一个非常好的插件,做了一个非常好的技术底层,有一个很好的引擎,我就说OK了,以后大家都不用做客户端了。因为你的客户端在发展,客户的客户端也在发展。你有新的东西出来,他也有新的东西出来。所以我认为技术方面的创新其实是我们需要比较谨慎对待的东西,它一定会给我们带来非常多的礼物,但是它不是游戏开发的那个道。所以我们自己做了一个排序,在所有游戏创新中,玩法创新是第一位,题材创新是第二位,技术创新是一个游戏的基础,但是它只能排第三位。
我列了几个产品,PC、图形用户界面,MP3,智能手机,平板电脑。今年我们中国苹果热非常热门,有非常多的苹果粉,这几个产品可以说都是对于整个过去20年IT技术产生非常大的影响的几种产品。这些产品哪个是苹果公司发明的?答案可能非常简单,都不是。这里所有的东西都不是苹果公司发明的,但是在今天,苹果在其中好几个细分市场里占据非常大的影响力和市场份额,它怎么做到的?
这个思想最早不是来源于我们自己,最早是来源于当年在盛大的时候陈总经常会讲这个话题,整合是一种创新,那时候举的例子是苹果。那时候我们不是特别认同,今天回过头来看,尤其在web game这个市场这样一种环境下看它的话,觉得非常有道理。我们今天在任何一个组成产品的局部,你的技术也好,你的图形也好,你的玩法也好,可能认为它都不一定是我本身百分之百的原创的东西,但是当我基于用户的体验,基于可玩性做一个整合的时候,整合出来的东西是第一流的。就像把ipad,我大概一天好几个小时用它,真的把它拆掉,看看里面的东西,算一算,发现这个东西为什么我们中国人为什么没有做出来。确实得承认,我们是不是就没做出来,而不是这个东西我们没做出来。为什么每次产生这样一种新的技术潮流的时候,我们都没有赶在最前面。因为很多时候我们抱着一个点,比如技术,然后我们忽略了整个面。用户要的不是3G、4G、5G,不是触摸屏,我今天用ipad,我为什么用?可以拿在手里,可以上网,我看到一个视频,两个手指头一定,就可以全屏,我一动就回来,不要站在生产力角度分析,说你这么做跟我按一个按钮有什么区别,没有区别,游戏是一种用户体验。你发现苹果是卖用户体验的公司,从某种意义上讲,过去20年里全世界IT行业里产生过很多很伟大的公司,这些伟大的公司讲到最后都是做游戏的。
我们自己想一下苹果,想一下当年的微软,做整个图形用户界面出来,那时候所谓技术的高手怎么看待这个东西,他觉得这个东西没有生产力可言的,没有什么很大的价值,就是给一般不懂计算机的人用的,但是我们的用户体验很好,一下子你觉得计算机是一个很好的机器。我们今天做游戏的时候,经常陷入到一个误区里,我的软件是很好的,我的PC是很好的,这些统统都是一个点,我们什么时候不要拘泥于任何一个点,我们把所有点连成面看的时候,我们能作出一些比较好的产品,这些产品即使在中国互联网巨头不太遵守知识产权,很多游戏规则的时候,我们也能生存下来,而且生存的很好,这是在中国做创新一个很现实的意义。
我们自己对自己的理解,因为我们之前列过几家非常大的游戏公司,任天堂、暴雪,不是一款产品成功,具有持续性的做一款产品,一种产品成功。这种能力一定不是拘于几个引擎、代码而存在的,深层次分析,我们当时得到一个结论,一个最好的游戏公司能够基业常青的游戏公司,一定有自己对游戏的定义,我们叫做游戏哲学。你问这个游戏哪出来的,可能有人说这是暴雪的,他会有一个很直观的感受,这种直观的感受背后不是图形,不是技术,他会有一个定义,在我暴雪这里,游戏是什么,游戏应该怎么做,游戏应该怎么玩。
虽然我们跟这些大公司相比,我们历史非常短,我们规模非常小,但是我们会用非常长时间去沉淀,沉淀到后来,网页游戏这个市场要做一款成功的产品,要做一款有创新的产品,要遵循的原则和基准,一二三四五六,能够做到这一步的时候,我们会相信这样一家公司是可以在这个市场里持久生存的。
下面介绍一下我们今年最新推出的一款产品,可能很多球迷看到这样一个脑袋的时候都会认识。这款产品的名字叫做《一球成名》,是一个IPG产品,因为今天市场上IPG非常多,肯定有人会问你也做IPG,今年不是2006年,今年是2010年。我们在我们过去几年一直在体育类网页游戏市场上,不敢说有多大成绩,失败的经验积累非常多,今天我认为这个失败也是我们一种竞争力之一。很多人知道《武林英雄》,是几年非常好的web game,我们用《武林英雄》类似的一种玩法,加上足球整个题材,整合了一款web game产品,这款产品目标能迎合1.2亿球迷的兴趣和喜好,另外又有IPG经得起时间检验比较成熟的体系和玩法,能够在两者获得兼得。
你的球员在我这里,一个足球有11个场上球员,可能有十几个场下球员,一个IPG一套装备下来十几个,我们本身主角可能是对应的,我们传统IPG里的战斗,去年、今年,文化部也讲过关于和谐的问题,我们这个产品和谐很多,因为我们是一个体育比赛的模式,取代了传统比较血腥的战斗。这个产品做下来,面向中国广大真球迷、伪球迷,中国有这么多人是关心足球、关心体育的,他们是我的受众用户。另外中国今天有超过1亿用户群,曾经有过IPG游戏的经验,这两个做一个整合。整个游戏场景,包括欧洲很著名一些城市,米兰、伦敦、巴塞罗那,包括一些知名球员形象。
这个产品设计最初,我们定了一个核心指标,在2010年底,整个市场上本身千人收益在7500元以上。我们后续有整个版本发布计划,10月份、11月份、12月份,一直到明年6月份,我们目前有比较长的产品开发的计划。这个产品现在已经开始做一些联运方面的合作,如果在场有联运方面平台的话,会后可以跟我们联系。
谢谢大家!
主持人:
刚刚我们听到汉总说过无论什么行业创新都是非常必要的,我想对于我们游戏行业来说更是如此,我们在这里也希望一球成名能够运营成功。
facebook短短几年之内成为了全球SNS平台的领头羊,市值达到几十亿美金,在中国国内也有这样一批社交网站后起之秀,开心网就是其中的佼佼者,下面掌声有请出的是开心网副总裁郭巍先生为我们演讲,带来的题目是“国内SNS平台的开放与应用”。