(4)今年年内《九阴真经》能否上线?
在10月到12月之间,在武侠游戏市场也许会有一场较为直接的商战:《笑傲江湖》与《九阴真经》的竞争。
事实上,《笑傲江湖》与《九阴真经》之间,在市场上就有些剑拔弩张了。应该说,这种火药味或多或少来自于那“1:9”中已经选定了游戏的玩家。玩家站在各自的阵营争论了一年多。但市场现状仍是有近九成的潜在玩家仍可以被市场营销所左右。
但《九阴真经》的内部状况堪忧,在调研中完全无法获得《九阴真经》有任何确定的市场计划和时间点。只有一个模糊的“今年会上线”的说法——而玩家普遍认为,这款游戏又要连任一年的“最受期待网游”了。所以,这场仗会不会发生仍是个未知数,但如果发生,无论是对游戏蜗牛还是对完美时空冲击都不小。
完美时空方面对此事心态为:如果《九阴真经》的创新能成功,那么《笑傲江湖》也能够快速的实现一些更为前卫的设置和功能;如果《九阴真经》的创新不成功,那么对于《笑傲江湖》也不会有太大影响。而蜗牛方面对此事则完全不在状态,更无什么态度。完美方面所希望发生的是,《九阴真经》在更为个性化、更为颠覆的产品设计上探路,如果行得通,《笑傲江湖》将快速跟上。但如果《笑傲江湖》与《九阴真经》这样的个性主张都没有得到市场认可,双方似乎都没有什么后招。
此外,麒麟游戏的《书剑恩仇录》可能会启动相应的宣传。但对于麒麟游戏而言,局面较为乐观。《书剑恩仇录》项目组方面认为,麒麟平台上本无武侠游戏用户,无论如何,麒麟获得的是增量市场。而武侠题材游戏的战事,其实是有助于《书剑恩仇录》的宣传推广的。
重点参战角色解读
事实上,以下所述内容在上文也有所提及。为什么翻来覆去就是这几款产品呢?
在2011年武侠游戏扎堆的市场上,会反复强调自己的武侠属性的,目前而言仅此五款。对于更多的武侠游戏来说,武侠只是他们的一面旗帜,如果有更趁手的这面旗很可能就会换掉。而此类武侠游戏,除非出现业界经验所不能解释的黑马,否则单品成绩难以与以下五款产品相匹敌。而所谓的武侠之战,他们更像是捡漏者。以下五款产品会导向全年战势的格局。
1、《倚天屠龙记》
《倚天屠龙记》希望传递的概念是:“祖龙工作室的创新又回来了”——完美时空显然还希望以“祖龙”的概念再包装起团队技术实力雄厚的印象。而以此对应的即是其所重点宣传的AX技术。
该技术所包装出的营销噱头是经济系统与竞技系统在所有服务器的打通。但在意这一点的通常是比较成熟的玩家——这意味着易进入易流失。显然历来严格计算CPA的完美时空并不会意识不到这一点。所以AX技术是一个平台性质的技术,可能应用于完美今后的多款游戏中。但将《倚天屠龙记》的最大比例资源投入AX技术的宣传中,可能对《倚天屠龙记》本身对于玩家的吸引力产生微弱消极影响。
《倚天屠龙记》的广告语为“金庸十四部,倚天最江湖”。为了突出“最江湖”的概念,完美时空计划中将投放大量现实与游戏中的场景对比,技能、道具物品对比来突出江湖概念。其市场目标在于游戏经验不多甚至完全没有的用户。通过为这些用户定义“武侠游戏”概念来吸引其进入游戏。
在针对用户的行为模式上,《倚天屠龙记》与早年《传奇》的做法并无二致。并无亮点,但低调有效。这很可能是吸收了《降龙之剑》市场工作中带来的教训。
《倚天屠龙记》在完美时空战略中是一款平台型产品,身兼实验新技术和稳定既有2D游戏用户的功能。在2011年各武侠产品中整体竞争力一般。
2、《书剑恩仇录》
在2010年曾有《书剑恩仇录》将于三月进行内部测试,四月上线的说法。但就此事求证麒麟方面得到的答复是,时间点尚未确定,内容上也有一定变数。但在暑期档将确定并公布。
对于武侠题材游戏商战的说法, 麒麟表示对《书剑恩仇录》并没有实质的影响。除此之外,麒麟并没有透露更多的信息。
3、《笑傲江湖》
《笑傲江湖》不太可能失败。以完美时空投入在《笑傲江湖》中的资源和精力决定了这一点。完美时空方面清楚地知道,一款游戏产品,只要保证程序稳定,硬件兼容性好,多半就能够成功。所以在这款完美时空迄今开发的最为“个性化”的产品中,对程序方面的要求颇为严格。
由于这一点在先,反倒使《笑傲江湖》的市场策略显得不那么重要了。事实上,《笑傲江湖》的市场计划是以项目上线前一年半至公测作为宣传档期。如此长的时间,可以认为完美几乎不设市场费用上限。所以,《笑傲江湖》究竟怎么打,感觉也不是那么重要了。于外人看来,完美时空需要的是:只要能打赢,想怎么打都行。
如此优越的条件背后,是连运营团队都尚不清楚《笑傲江湖》究竟是什么样子。这一仗,不好打。
4、《九阴真经》
《九阴真经》在干什么?可能,只有石海才知道。
5、《鹿鼎记》
本来作为出场顺序,《鹿鼎记》应放在第二点提及。但此处特地拉到了最后一条。目的是问出这样一个问题:“《鹿鼎记》真的要趟武侠网游这趟浑水吗?”
《鹿鼎记》相对以上四款游戏其游戏投入度都要更轻,且画面为卡通风格独树一帜。严格意义上而言,《鹿鼎记》处于竞品真空状态。
加之目前《鹿鼎记》正开展娱乐倾向的营销措施,通过结合2011年开播的多款偶像风格电视剧,将年龄较低、偏好偶像派娱乐明星和轻娱乐节目的电视观众与互联网用户,导入到《鹿鼎记》当中。其中能够接受游戏的将留下,影响整个《鹿鼎记》内的游戏氛围。
这个营销计划非常适合《鹿鼎记》。但问题是,在这样一个营销计划打造出来的《鹿鼎记》游戏内社区,还能接纳“武侠偏好者”吗?
无论是年龄层次、文化品位、话题和新闻偏好,《鹿鼎记》所能够包容的用户群,与“武侠游戏玩家”用户群并无太多交集——而且前者要远大于后者。
那么,为什么《鹿鼎记》要试图将后者也纳入自己旗下呢?
唯一的解释是,对于尚无选择,对武侠游戏认识迷茫的人群中,有为数不少的用户适合《鹿鼎记》这样的大型轻度游戏。他们愿意也需要偏娱乐化的游戏氛围。而《鹿鼎记》不愿意放弃这批用户。
如果是这样的话,《鹿鼎记》值得其他所有同类型同档期的游戏担忧——不放过任何适合自己产品的用户,且其可调用的资源庞大,产品设计注重包容和多元化,可以被各家厂商列为竞品——这是畅游所希望达到的吗?