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向光盘告别 单机游戏的数字化新生

  2011-05-19 11:02  来源:多玩  作者:于翔
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  而如以“文化”这一眼光来审视《仙剑奇侠传5》与《古剑奇潭》的话,不难发现,这其中后者通过60万套的销量已经成功的聚拢了一批忠实的用户,其通过“爱国性购买”激发的用户热情间接使得“古剑”文化初步为人接受。而《仙剑奇侠传5》,通过此前四代共六个产品的推出早已使得“仙剑”文化深入人心,并且拥有极为固定和忠实的受众群体——而与网游用户相比不同的是,这一批用户群体尚未进行转化,其游戏习惯仍停留在单机时代,其在线时长与产品忠诚度均较高,因此具有不可估量的价值。

  在网元圣唐总裁孟宪明的整体规划中,公司成功的推出《古剑奇潭》仅仅是发展的第一步,在这之后,公司还将推出大型网络游戏《聚仙》与《古剑奇潭》主题的电视剧和小说。在这样的战略下,网元圣唐其本质仍是一家网络游戏企业,而《古剑奇潭》所负责的则是用户基石的奠定工作,随后在通过与中视体育的合作,打通双方的用户平台,而后再通过《古剑奇潭》转化零经验用户,随后再尝试将之导入网游——从理论上来讲,中视体育平台下以电视观众为主的用户其可从转换的空间与市场极为可观。

  而百游的战略亦有相似之处,与《古剑奇潭》相比,《仙剑奇侠传5》的受众群更广,在世界观的设置上要较前者更深入人心,因此取得这款产品的代理权就等于间接获得了《仙剑奇侠传5》数以几十万甚至上百万的用户,更为重要的是《仙剑奇侠传5》产品本身与百游平台“奇幻小说改编游戏”为主的产品布局较为紊和。在整个网游行业竞争激烈,产业破局迟迟无法表成的情况下,《仙剑奇侠传5》对于百游来讲是一笔“没有风险”的交易。

  《仙剑奇侠传》的威力究竟有多大?尽管没有任何官方的数据来证明潜在的单机游戏用户数量,但来自于2009年久游网旗下的《仙剑OL》的表现仍能使我们看到一些端倪,尽管这部作品在后期因为种种原因并不成功,但在产品刚刚投入测试时,其仅仅在12天之内在线人数就迅速突破50万。

  更为重要的是,在《仙剑奇侠传》与《古剑奇潭》的背后,一个全新的,不同于以往的用户纬度的正在形成。如此前几期预言家所讲:“只要找到合适的用户纬度,在理论上网游的增量空间是无限的。”在这种背景下,百游与网元圣唐通过《仙剑奇侠传5》与《古剑奇潭》则分别在“经典单机IP”和“金牌单机游戏制作人”(《古剑奇潭》制作人为原《仙剑奇侠传4》制作人张毅君)两个基于单机却各不相同的用户纬度上迈出了网游破局的第一步。

【责任编辑:阿火】
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