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三大页游巨头对话 诠释成功定义

投稿 纠错 评论 2010-02-16 11:37来源:网络作者:阿火

  相比来讲Socialgame更依赖于SNS开放

  陈艺超:对SNS开放和不开放并没有特别大的影响,webgame目前的研发门槛还是比较大的。相比来讲Social game更依赖于SNS的开放。

  主持人:联合运营在目前这个市场上有没有遇到一些困惑或者是需要解决的一些问题呢?

  陈艺超:因为我们自己的产品也代理给一些平台,我猜测在市场推广方面,这几个平台会有比较大的竞争,比如说一些比较好的渠道或者是好的推广方式还是比较有限,不是很好的,如果大家都在推广的话,那必然这个广告推广成本就会大幅度的上升,比如说在百度上搜索或者是在一些小的游戏网站上可能有的时候经常会看到,同样一个游戏它链接到不同的网站,无形当中提升了它的市场推广成本。

  另外就是这个平台本身的核心应用是不是能够留住这些用户,往往这个用户玩了一个游戏,可能玩一下过一会儿就走了,他甚至不知道他在哪个平台上玩的,因为平台上没有一个核心留住他们,流失率也是一个很大的问题。

  主持人:朱总怎么看?

  朱海燕:这个问题所谓的困难和难度,考虑最多的应该是我们的联合运营伙伴他们之间的一个问题,因为同样比如说联众在推《七龙纪》和猫扑在推《七龙纪》,他们都在做广告可能就会有一些冲突。对于厂商来讲,最大的问题是如何协调好你所有的这些联合运营伙伴它的运营的规则。

  也就是说,你的规则一定要够公平公正,你不能有一个偏差的度,当然同样的,就是说运营不好的平台它势必也会影响到一些运营好的平台的利益。所以说我觉得作为厂商,你一定要确保你每一个联合运营的伙伴的一些利益,包括运营的一些规则,不能对个别的去开放,这样的话,是对其他这些伙伴的不公平。

  主持人:目前网页游戏的模式、玩法一部分还是拷贝或借鉴网络游戏,但是相对于07年底08年初网页游戏盲目抄袭、跟风那一个疯狂时期来说,网页游戏不再是网络游戏的影子,已经具备了一些自己独特的开发思路、模式。一些优秀的网页游戏,纷纷走上了公测的道路,并在公测的道路迅速的崛起。如果一款成功网络游戏的标杆是平均在线10万人,那么有什么方法可以去衡量一款网页游戏的成功?网页游戏未来开发还将呈现什么样的趋势?

  一些优秀的游戏公司走上了公测的道路。现在想请问大家的是,我们在衡量一款成熟的或者是成功的网络游戏的时候,我们会说,他的一个平均在线人数是多少,我们可以由此来倒推他的整个的收入会在什么样的级别上,各位都是由网页游戏里面的高手,有各自开发的产品,能不能跟我们这些外行说一说,怎么去评判或者是怎么去观察一款产品开发的网页游戏的一些指标呢?比如说那些CPO什么的这些数字。

  另外网页游戏的开发会成为什么样的趋势?比如说客户端有什么不同的趋势没有?大家都得说。

  刘阳:其实指标的话,首先就是看服务器组数就能评判出一个大概了,大概评判出来游戏的实际的人数,因为游戏厂商没有上市的公司,所以有很多数字也都是道听途说,所以看一些比较具体得书会好一些。另外其他的数据,有的时候从合作伙伴也能打听到,包括它的合作伙伴通常联运方现在都是变得没有秘密了,一家厂商做了某款产品,一个月销售有多少,其他的厂家通常情况下也会马上知道。所以大部分的目前的业内都比较关注几个数,一个是他的实际的受欢迎程度可以通过服务器足数有一个判断。

  主持人:现在有参考数字吗?

  刘阳:没有参考数字,因为每一家开放的不一样,开放半年的肯定要比开放一年的服务器的组数会多,你可以通过一个大概的判断。第二是它的盈利的能力,盈利的能力,现在通常情况下,一组服务器一个月大家觉得比较良好的数据是10万上下,当然也有更高的,也有更低的,如果能够保持在这个平均数的话,可能是比较好的。

  另外如果还要关注一些数的话,就是他的生命周期,生命周期跟运营的时间长短也有关系,一组服务器的流失率也要通过这个来判断,一组服务器开放有多少人在线,一个月以后再上去看,如果是流失率小于多少会判断为一个正常的游戏,流失率会控制在一定的水准。所以说这几个都是比较关注的一些数据。

  主持人:可不可以通过平均在线来判断呢?

  刘阳:如果是即时的话是比较准确的,有些游戏是SLG的判断就不是特别准确。

  陈艺超:刘阳刚才说了几个标准,我谈一下我的看法,因为web game的游戏类型比较多,客户端游戏可以说10万人在线,因为所谓的10万人在线是基于MMORPG这样的产品10万人在线是比较成功的产品。SLG产品自己的数目很难测定。刚才讲到了单服一个月在10万左右算收入比较成功的,包括结合生命周期放进去,MMO产品周期比较长…

  主持人:现在据说一个网页游戏产品的平均生命周期只有12个月。

  从左至右分别是51wan总裁刘阳、杭州泛城副总裁陈艺超、光辉互动CEO朱海燕、沙龙主持人苏丹(腾讯科技配图)

  陈艺超:有的可能是半年多,有的可能是两三年,结合起来这几个观点,有一个综合目标,我们这样认为,你的这个游戏单服,从你开服到你这个服务器最后消亡为止,你的收入能过百万,可能这个产品就算比较成功。我是不是可以这样认为。干脆把所有指标混在一起,比如说是6个月还是12个月,你这一个月的收入是不是能过百万,这个游戏就能成功。

  主持人刚才提的一个问题,研发方向,未来的web game的研发方向,我们这个问题是这样想的,我们觉得web game以后的研发方向可能有三个,我们认为一个是类客户端,我们希望能够在网页上实现更逼近客户端的效果的,我们现在在做Q版的混合制,我们在做Q版的《西游》,还有ARPG,其实是作为客户端的一个新的产物来出现。

  主持人:现在同样在做的也有几家了。

  陈艺超:目前这个市场在09年的时候不是完全验证,已经基本验证,可能是未来的一个方向,因为它拥有客户端5000万的游戏用户群,未来可能是一个方向。另外就是现在数量众多的这样的web game对创新性要求更高,刚才讲了是基于同步技术,基于异步技术,他们这一类产品可能也是未来一个方向,但是这个产品要求就是对创新性要求可能会更高一点,是不是目标更明确这方面。

  主持人:有没有例子?

  陈艺超:比如说刘阳或者是朱总这边的。

  朱海燕:我们现在的《七龙纪》、《废铜烂铁》都是属于这一类产品。

  陈艺超:如果是Socialgame也属于webgame的一个类型的话,Socialgame也是属于一个方向。

  主持人:您最后一个说,难度加大。现在据说网页游戏的厂商在中国年收入超过一亿的有五家或者是有七家这么多,这是一个行业平均情况吗?

  朱海燕:就像刚才刘阳讲的,因为网页游戏这些公司没有一家上市公司,所以他所有的财务都没有公开公正的去对外宣布,所以我觉得在这儿我不太好讲到底有七家,甚至还有十家,还有很多家都有可能。

  刚才的话题是说,如何来评判一个网页游戏它是一个成功的游戏,我觉得可以从两个方面去考虑,第一个方面是看看这个游戏的商业模式是否够成功,第一,它的题材,它的玩法是否是够独闯,够具有原创。第二就是它的生命周期,它的盈利点结合起来,它整体的商业模式,它是不是够成功。

  第二就是说,市场模式来讲,它是否够成功,也就是说,他的单开服数,每家的情况都不太一样,下定义说只开了20组的服务器就不是一款成功的网页游戏。

  关于未来的方向,陈总已经补充地非常清楚了。我想再说两句,请大家PK一下。第一类是图文表现形式的,就是市面上见到大部分的战略策略类的,不要求玩家实时操作这样类型的游戏。第二就是逼真于客户端,要求你实时操作,MMORPG的这种类型,大家认为未来更是哪个方向?

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