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游戏系列谈之三:玩家在游戏中得到什么

投稿 纠错 评论 2010-03-01 08:55来源:人民网作者:尚文

  中国PC网络游戏玩家,2008年达到4936万人,同比增长22.9%,占网民的六分之一。2009年玩家达到6587万人,同比增长33.46%,占网民的五分之一[注]。若在加上PC单机和手机游戏的玩家,中国游戏玩家的总数笔者估计约亿人左右,这大概也是世界上最大的游戏玩家群体。

    (一)

    如此庞大的群体都在玩游戏。有人强迫他们吗,有人驱使他们吗?肯定没有!那他们干嘛要玩游戏呢?甚至还有沉迷的。可以肯定的说,他们绝大多数的人、99.9%的人,都是一种自我主动的活动行为。不论从哪个角度说,游戏赏玩都是一种“自主活动”。

    心理学揭示,自主活动由“内在动机”驱使,即仅仅是由于喜爱而参加活动的动机。不同于为了得到奖赏或避免惩罚,而参加活动的“外在动机”。当然,内在动机与外在动机在活动过程中,也可能发生转换。自主活动中的内在动机可以引发沉浸体验,使活动参与者忘却自我。所谓“沉浸体验”,系指在内在动机驱使下,进行具有相当挑战性、也需要一定技能的活动,并且在全身心投入活动时,仍然感觉到它在自己的控制之中的那种体验。参与者在活动中,会感到时间过得很快,对时间的知觉不同于平常。沉浸体验举出的案例,包括阅读、写作、下棋、跳舞、攀岩、赛车等,未提及游戏,那时电子游戏尚未形成。

    (二)

    剖析游戏赏玩的过程,谁都能判明,游戏赏玩即是沉浸体验。你看,游戏中庞杂的任务系统,就是对玩家提供的挑战。玩游戏需要一定的电脑操作技能,一个不会操作电脑的人,也不可能成为游戏的玩家。再者,不论是策略经营类游戏,还是练功打怪升级的回合制游戏,更不要说射击和运动类的游戏,玩家都会感觉到那种“控制于掌股之中”的沉浸体验。

    难怪玩家在玩游戏时,那么忘我,那么沉迷。在网吧里,啃着面包,喝着矿泉水,玩的头昏脑胀天昏地暗,甚至还有不分昼夜连轴转的。

    这些实际情况,也与历年游戏产业报告的统计数据一致。玩家众数群体,主要是具有相当文化知识和操作技能、并有一定经济收入的年青人。

    游戏为何能吸引上千万的玩家?就是因为,这种自主娱乐活动,带给玩家的是一种内在动机驱使下的沉浸体验。在生活中,赏玩游戏的沉浸体验,不仅是现实存在的,而且是广泛存在的,同时也合乎积极心理学揭示的规律。

    (三)

    应该看到,游戏沉浸体验强化了游戏的教化作用,而且越是深度的沉浸就会具有更强烈的教化作用。

    游戏研发者在制作游戏时,都特别强调要增强游戏的沉浸感,想方设法把玩家吸引在游戏中。这是有心理学根据的,无可厚非。但游戏厂商为了物质性的功利,过分地增强沉浸感就欠妥了,必然会产生一些不良的影响。特别是当沉浸的游戏主题思想内容是消极的时候,这种不良的影响就会更明显。
同时也应理解,因为在游戏中有沉浸体验的存在,对游戏内容进行审核和出台防沉迷系统,则是理所当然的。

    针对游戏沉浸体验现象的存在,从游戏研制与游戏运营两方面进行管理,抑制游戏的负面影响和不良作用,毫无疑问是完全正确的。

    [注]数据引自中国版协游戏工委,2008年2009年《中国游戏产业报告》

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