8月31日,汉王科技宣布与日本CRE [阅读全文]
《梁山好汉》游戏其实就玩儿法来说就分成3种玩法,分别是
前段时间推出了一个《2010年中国网页游戏调查报告》,报告称:截至今年4月份,国内网页游戏的用户总数量已经达到了1.05亿。依附在SNS网站上的网页游戏最为火爆,达到了9209万,占网页游戏总规模的87.7%。从这里可以看出1.05亿用户网页游戏只占有了不足13%,网页游戏的发展归属在何方?此外如何赢取现有的市场份额呢?
网页游戏发展前有堵截,后有追兵,这都是概念误导惹的祸。特别在07年提到网页游戏大家就会想到简单玩,无需下载,办公室用户专属游戏。而经过了三年事实证明,网页游戏并非所说的简单玩,更不是办公室用户的专属游戏。
我们先来看网页游戏是否简单!从如今的网页游戏的分类主要为两大类即:战争策略类型、PRG回合制类型。战争策略类型盖房子的模式偏多,表面上看似是战斗其实都是随机性的数字游戏。而回合制的PRG游戏,通过flash特效制作出一些特效,让玩家感觉如同网络客户段游戏一样的体验。这两种模式一直脱离不开一个核心的玩法基础,大多都是模仿或简化了客户端游戏的模式。由此可见,它们的系统中不但有客户段游戏繁杂的任务系统,甚至有技能系统,庞大的系统支撑从何谈起游戏的简单玩呢?
事实证明,网页游戏越来越偏向客户端游戏发展。这里的发展的倾向主要是因为市场竞争所导致的。07年大家的技术还不成熟,大家都是通过网页上进行简单的画面游戏,第一批涌进的人赚取了不少的银子。这同时也引发了众多非游戏的投资商的进入(经济危机也有影响),他们看准了网页游戏门槛低,投入小回报快的趋势,纷纷投资,一年的时间涌现了几百家网页游戏公司。
为了迎合市场的发展,为了更好的抢占市场,有能力、有实力的公司把游戏的可玩性误解成了提升游戏的系统、功能等趋势。在游戏产业什么类型的游戏难度最高,什么游戏最不好效仿?答案迎面而解,自然是客户端游戏。
客户端发展的趋势,从短期来看,的确是洗刷市场的最有效的办法。非游戏行业团队,实力不够、经验不足,利用技术门槛来竞争市场无非是在告诉那些非游戏行业出身的团队,这里并非大家想象的那样简单,门槛也不低,钱不是想象中的那么好赚,赶紧回火星吧!
也许这种想法渐渐奏效,09年众多网页游戏企业倒闭,留下了为数不多的网页游戏厂商。然而,留下来的都是一些有实力的厂商,他们已经有了具备基本生存的能力,生下来的就是如何瓜分市场。可是这一想法,导致了大家纷纷都在自主提高游戏技术门槛,清一色的向客户端游戏发展方向倾斜,甚至不惜一切代价通过高配置的服务器设置将客户端游戏通过网页也进行体验。
这种模式的确让为数不多的企业蒙头赚钱。可是,放弃了简单玩的模式却让社区游戏有机可乘,迅速吞噬了大半个网页游戏市场。简单玩,办公室用户专属游戏也许这再也无法去回转,只能眼看着开心网、腾讯空间、人人网等平台逐个瓜分。特别是facebook这样的社区企业通过Socialgame的发展已经成为世界的第一名。可见网页游戏发展失误,通过提高技术门槛效仿传统客户端游戏模式已经造成了误区,导致无奈与无助只能一直错下去。