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网游页游皆面临研发费猛增核心用户萎缩

投稿 纠错 评论 2010-11-02 09:50来源:北京晨报作者:尚文

  网游“出海”

  本土与欧美玩家胃口相似

  什么样的游戏适合海外市场?美国Aeria Games业务发展经理卢伟明说:“我们一直没有为哪类游戏在北美能成功做一个界定,我们都会尝试,但是如果一个游戏在中国已经成功,我们会更乐意去代理。从《弹弹堂》这个游戏我们发现,中国玩家跟欧美玩家的胃口还是比较相似的,这一点更令我们坚信,除了带有很传统民族文化的游戏,中国网游都有可能在北美成功。”

  美国Outspark公司陈金波认为,开心农场这类游戏是全球“通吃”的游戏,“国内玩家和欧美玩家的消费习惯不一样,所以进入欧美市场最好加入一些元素,以符合当地的网络环境和玩家的习惯。”

  “欧美有各种各样的玩家和各种各样的文化,”知名欧洲游戏企业Gameforge中华区首席业务代表李少昉认为,“不要考虑自己的游戏是否符合欧美市场,而是要把自己的游戏内容和玩法设定好后,在欧美做一个详细的调研,找出哪一间公司的客户群是产品所要针对的客户,给自己的产品一个有的放矢的发展空间。所以这还是市场细分问题,就像《魔兽》这种量级的游戏,几年出不了一款,没有一款游戏是可以放之四海而兼得的。所以在我们要送游戏到海外发展之前,最好给自己一个清晰的定位,让你的合作伙伴知道,你的游戏是卖给什么样的人玩的,这会为产品‘出海’打下比较坚实的基础。从我们的经验看,3D游戏确实比2.5D游戏卖相好些,特别是在欧美地区。”

  道具营销

  在游戏进展中打包出售

  增加收费道具是游戏经营中最常见的策略,许多游戏玩家常常抱怨道具过于昂贵,甚至有些玩家会因为开销过大而在游戏中途忍痛离开。那么,如何才能让用户心甘情愿掏腰包呢?

  知名欧洲游戏企业Gameforge中华区首席业务代表李少昉说:“用户基数再庞大,也不代表每款游戏都需要庞大数量的玩家,产品需要细分,比如说在欧洲,你根本看不到服务器里直接卖武器,你可以看到很多武器可以进行强化,这就是一个直接和间接的关系。”

  “最近我们公司签了一个3D游戏,任何一个小玩艺儿都要消费。没有体验到游戏过程中的快感时就要不断付钱,会让玩家产生很大抵触情绪,如果道具不是他想象中的效果,他就在论坛故意发帖子。所以我建议,当游戏玩家能够了解使用一个魔法后可以造成的伤害和确实有不同效果时,你再打包成套道具进行销售,效果可能更好些。”

  俄罗斯Destiny Development中国商务代表孟阳表示:“在俄罗斯玩家中,我们一款游戏中的强化性药物卖得非常好,据我了解,每天只要大家一上线,就会先买两组,几美金就出去了,所以可以尽可能在消耗品上去给玩家做一些套装或者打折促销,另外,永久性的道具也卖得非常好,像589美金一辆的战车,玩家们会很爽快地付钱,所以道具在游戏成长过程中,要尽可能以打包形式销售,而不是零售。”

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